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Gesellschaftsspiele : Bretter, die die Welt begeistern

„Das große Kullern“: Ausgedacht hat sich das Spiel der Mathematiker Jens-Peter Schliemann Bild: Irl, Maria

In keinem Land werden so viele Gesellschaftsspiele entwickelt wie in Deutschland. Doch nur wenige Autoren können von ihren Ideen leben, viele hoffen vergeblich auf ihre Chance.

          In diesem Jahr war Daniel Danzer erstmals ganz dicht dran. Auf dem Göttinger Spieleautoren-Treffen hatte er seinen neuesten Prototyp vorgestellt, ein Wochenende lang bewerteten Testspieler Aufbau, Spannung und Spaß, und dann waren gleich drei Verlage interessiert. Einer erkundigte sich schließlich, ob er das Spiel noch ausführlicher prüfen dürfe, und da war Danzer für einen Moment leicht euphorisch: Diesmal könnte es endlich klappen. Aber dann kam der Prototyp doch wieder zurück. Es funktioniere alles bestens, schrieb der Verlag, aber dennoch fehle der Kick; das Spiel müsse einen noch mehr packen.

          Stefan Locke

          Korrespondent für Sachsen und Thüringen mit Sitz in Dresden.

          "Irgendwie hatte ich damit gerechnet", sagt Danzer. Der Siebenundvierzigjährige arbeitet als Drehbuchautor und Theaterregisseur und ist es gewohnt, stets bis zum Schluss skeptisch zu bleiben. Vollkommen perfekt, das wusste er, war sein Spiel nicht. Also belegt er seitdem wieder den Wohnzimmertisch daheim in Stuttgart und spielt, verändert, tüftelt, optimiert. "London Ice" heißt der Arbeitstitel seines bereits ziemlich weit gediehenen Erstlingswerks - oder besser des Spiels, das einmal sein Erstlingswerk werden soll. Gut ein Dutzend Spielideen hat Danzer in den vergangenen Jahren entwickelt. Bei dieser hier geht es darum, im London des 19. Jahrhunderts Gletschereis, das aus Norwegen geliefert wird, in die Eishäuser der britischen Hauptstadt zu verteilen.

          Der Trend geht in zwei Richtungen: Einfache Spiele für großes Publikum und „Spielerspiele“ für Kenner

          Eine gute Mischung

          Die Idee dazu hatte Danzer vor zwei Jahren, als er mit seiner Familie das Londoner Kanal-Museum besuchte. "Da muss ein Spiel draus werden", habe er sofort gedacht. Das Prinzip, Eis von A nach B zu liefern, Angebot und Nachfrage sowie die ständige Gefahr des Schmelzens zu integrieren, schienen ihm ideal für ein Brettspiel zu sein.

          Zu Hause lud er historische Kanal-Pläne aus dem Netz, vermerkte die Lage von Eishäusern, entwickelte Aktionskarten, kaufte Spielfiguren und Würfel, denn Unsicherheit und Zufall, so viel war klar, sollten enthalten sein. "Es war eine richtig gute Mischung aus Glück und Planung, Intuition und Spannung", erzählt er. Doch die ersten Testspiele waren ernüchternd. "Man wurde viel zu schnell reich und ging, wenn der Zufall zuschlug, sofort bankrott." Danzer legte seinen Entwurf erst einmal beiseite.

          Erfolgreich: Jens-Peter Schliemann ist seit 13 Jahren professioneller Spiele-Erfinder

          „Deutschland ist der Brettspielmarkt schlechthin“

          Damit erging es ihm wie den meisten Spieleerfindern. "Es gehört gerade anfangs sehr viel Durchhaltewillen dazu", sagt Ulrich Blum von der Spieleautoren-Zunft, einem Zusammenschluss von 430 Erfindern, die meisten von ihnen aus Deutschland. Nur gut die Hälfte hat schon ein Spiel veröffentlicht, und höchstens 30 dieser Autoren können von ihrer kreativen Arbeit leben.

          Die Chance auf eine Veröffentlichung ist gering, aber in den vergangenen Jahren gestiegen. "Deutschland ist der Brettspielmarkt schlechthin", sagt Blum. "German-type games" seien weltweit ein Exportschlager; mehr als 600 neue Spiele kommen hier jedes Jahr heraus, Tendenz steigend. In keinem Land werden mehr verkauft, daran hat auch das Zeitalter der Computerspiele nichts geändert.

          In seinem Kölner Atelier entwarf Jens-Peter Schliemann auch das Spiel „Nacht der Magier“

          Nachfrage steigt immer mehr

          Rund 40 bis 50 Brettspiel-Neuheiten bringt etwa der Berliner Schmidt-Spieleverlag jährlich auf den Markt, beinahe doppelt so viele wie noch vor zehn Jahren. "Das liegt auch daran, dass der Handel heute viel mehr Neues nachfragt", sagt Verlagssprecher Nils Jokisch. Die Geduld sei gering; was nicht läuft, werde meist sofort ausgelistet. "Wenn sich ein Spiel dann doch über Mundpropaganda durchsetzt, ist es schlimmstenfalls schon nicht mehr zu haben."

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