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Chinas Spielsucht : Und dann sprang der Dreizehnjährige in den Tod

  • -Aktualisiert am

Internet-Spiele in China Bild: AP

Sie wollen nur so tun als ob: Im Internet setzt sich die chinesische Spielsucht fort, mit tödlichen Konsequenzen. Die Zahl spielsüchtiger Jugendlicher wird für China auf 2,5 Millionen geschätzt.

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          Wo Idealisten beim Begriff „Internet“ die Aussicht auf eine Wissensgesellschaft heraufbeschwören, gilt Realisten dasselbe Wort als Synonym für unendlichen Profit. „Gambling“ heißt der Name dieses profitablen Geschäfts: Im vergangenen Jahr verwetteten Internet-Nutzer weltweit die Summe von dreihundert Milliarden Dollar, und die Online-Kasinos erwirtschafteten einen addierten Jahresgewinn von zwölf Milliarden Dollar.

          Spricht man das „gambling“ so richtig amerikanisch breitgezogen aus, macht es die traditionell chinatypische Lust zu spielen deutlicher als das deutsche Wort „spielen“. Chinesen spielen leidenschaftlich gerne: sei es das Glücksspiel Keno, das vor mehr als 2100 Jahren von Cheung Leung erfunden wurde und bei dem man eine Auswahl aus 120 Schriftzeichen erraten muß, sei es Mahjong beim Pfirsichblütenfest in Chengdu (Provinz Sichuan), zu dem sich jährlich mehr als 10.000 Spieler einfinden, oder seien es die einarmigen Banditen in der Sonderzone Macao, deren tägliche 100.000 Glücksspieler der Stadt rund ein Drittel ihrer Einnahmen bringen.

          26,4 Millionen Online-Spieler

          In China gab es 2005 rund 26,4 Millionen Online-Spieler - das entsprach einem Zuwachs gegenüber dem Vorjahr von dreißig Prozent. In jedem Jahr erwirtschaften die Hersteller von Online-Spielen einen Umsatz von rund fünfhundert Millionen Dollar, und 120 Forschungsteams mit rund 13.000 Software-Ingenieuren betreiben Grundlagenforschung und Innovation. Waren 2004 lediglich viertausend Softwarespezialisten in diesem Feld tätig, so bedeutet das Wachstum auf 13.000 einen jährlichen Anstieg um mehr als zweihundert Prozent. Online-Gambling gilt in China inzwischen als eine der am schnellsten wachsenden Industrien.

          Nach einer Studie des China Internet Network Information Center sind sechzehn Prozent aller chinesischen Online-Spieler weniger als achtzehn Jahren alt. Zwar handelt es sich bei den chinesischen Online-Zockern meistens um Männer, doch nimmt der Anteil von Frauen Jahr für Jahr zu. Er liegt inzwischen bei fünfzehn Prozent. Die Zahl spielsüchtiger Jugendlicher wird für China auf 2,5 Millionen geschätzt. Knapp fünfzig Prozent aller Online-Spieler bevorzugen Online-Rollenspiele.

          Wochenlanges exzessives Spiel

          Mit der Teilung in „virtual heroes“ und „real failures“ beschrieb die „South China Morning Post“ kürzlich den Zusammenprall zwischen schulunlustigen und lernschwachen Jugendlichen aus unteren Sozialschichten mit einer auf Wettbewerb ausgerichteten Schulumgebung. Kompensationsphantasien können sie bei Online-Spielen wie „Legend of Mir“, „Counter Strike“ oder „World of Warcraft“ (WoW) ausleben. Landesweites Aufsehen erregte im Winter 2005 der Fall von zwei jungen „WoW“-Liebhabern, die aufgrund wochenlangen exzessiven Spielens an Erschöpfung starben. Kurz darauf soll ein dreizehnjähriger Spieler in Tianjin einen Spielverlauf aus dem Netz nachgeahmt haben und aus einem vierundzwanzigstöckigen Gebäude in den Tod gesprungen sein.

          Während Spiele im Internet blühen, nimmt die Zahl der verkauften traditionellen chinesischen Spielzeuge ab. Mit dem Computer oder auch dem importierten Lego können sie nicht mehr konkurrieren. In der Zwischenzeit mehren sich besorgte Stimmen, die mit dem Problem jugendlicher „Webaholics“ nicht mehr fertig werden. An vielen Universitäten gibt es für verzweifelte Eltern Hotlines, am Militärischen Großkrankenhaus in Peking gibt es eine spezielle Klinik für Online-Suchtkrankheiten. Seit 2003 gibt es das Caritas Addicted Gamblers Counselling Centre, das Spielsüchtige berät, und der in Peking praktizierende Anwalt und Cyberexperte Zhang Chunliang verklagte Anfang 2006 im Namen von 63 Eltern die Firma Blizzard Entertainment, den Hersteller von „WoW“, weil sie die Kinder süchtig gemacht hätten. Auch die chinesische Regierung wurde im Sommer 2005 aktiv: In Zukunft sollen Online-Spiele nur dann noch auf den Markt gebracht werden, wenn sie sich nach dreistündiger Benutzung von selbst ausschalten.

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