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Vernetzung 2.0 : Was war noch mal dieses Internet?

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In Momenten der Gefahr müssen kleine Mädchen schon mal ihre Skateboards verleihen. Marty McFly (Michael J. Fox) braucht einige Zeit, um sich im Film an das fliegende Gerät zu gewöhnen. Bild: Imago

„Zurück in die Zukunft“: Vor 26 Jahren unternahm der Filmheld Marty McFly eine Reise ins Jahr 2015 und traf auf ein Land voll seltsamer Technik. Reicht die Gegenwart an diese Vision heran?

          Nun schwebt es also doch. Dabei hatten bis in den vergangenen Sommer hinein die Experten der einschlägigen Blogs geunkt, das berühmte Hoverboard aus dem Film „Zurück in die Zukunft 2“ würde wohl nie Wirklichkeit werden. Obwohl sich die Skater seit 1989, als der zweite Teil von Robert Zemeckis Science-Fiction-Komödie in die Kinos kam, danach gesehnt hatten, so wie der Schauspieler Michael J. Fox als Marty McFly ganz ohne Bodenkontakt auf einem bunten Brett dahinzugleiten. Und die Zeit für eine pünktliche Umsetzung der popkulturellen Technikutopie wurde langsam knapp. Schließlich landet McFly im Film auf seiner Zeitreise im Jahr 2015 - in unserer Gegenwart.

          Dann aber stellte das kalifornische Unternehmen Arx Pax im Oktober 2014 sein „Hendo Hoverboard“ vor, das sich mit Magnetschwebetechnik über dem Boden hält und in seinen besten Momenten tatsächlich an das Vehikel aus „Zurück in die Zukunft“ erinnert. Sogar die beiden runden Antriebseinheiten unter dem Brett weist das Hendo auf, und wie sein Film-Pendant stellt es bestimmte Anforderungen an den Untergrund: Während MacFlys Board über Wasser plötzlich durch Reibung gestoppt wird, schwebt das Brett von Arx Pax nur über leitenden, nicht ferromagnetischen Oberflächen. Offensichtlich ermöglichen es nur solche Böden, etwa Flächen und Halfpipes aus Kupfer oder Aluminium, Magnetfelder im Boden zu induzieren, welche die Felder des Brettes abstoßen und es schweben lassen - wenn auch wegen des hohen Energieverbrauchs nur wenige Minuten lang.

          Fiktion ist schon fast Wirklichkeit

          Hoverboard und Videotelefonie, selbstschnürende Turnschuhe und fliegende Autos, Straßenbeleuchtung in der Gehwegbegrenzung und bionische Implantate: das in unserer Gegenwart spielende erste Drittel des Films ist gesättigt mit Technikvisionen. Vieles davon ist fast Wirklichkeit geworden. So haben die Städte ihre Straßenlampen zwar noch nicht gegen Leuchtflächen im Trottoir ausgetauscht, manche experimentieren aber intensiv mit LED-Technik. Auch mechanische Exoskelette für medizinische Anwendungen werden in der Robotik schon als seriennahe Prototypen erprobt. Andere Visionen erkennen wir bereits in heutigen Serienprodukten wieder. Aber natürlich landen die Drehbuchautoren manchmal weit entfernt von unserer Realität. Fliegende Personenwagen oder die dezentrale Energieversorgung durch kalte Fusion beispielsweise sind noch nicht Wirklichkeit geworden, während Desktop-Computer nach Vorstellung des Films längst aus unserem Alltag verschwunden sein sollten.

          Wer allerdings heute die Technikvisionen von damals daraufhin überprüfen will, ob sie real geworden sind, darf sich nicht allein auf technische Fakten beschränken. Wichtig sind auch die Geschichten, die hinter jedem der von den Hollywood-Ausstattern gebauten Gadgets stecken: Vorstellungen davon, wie sich die Alltagstechnik der 1980er Jahre wohl in gut einer Generation weiterentwickeln würde und welche Sehnsüchte sich damit erfüllen ließen. Hier sind es Trends wie individualisierte, mobile Technik für den Medienkonsum, die Parallelität zahlreicher Kommunikationskanäle, effiziente und umweltfreundliche Energieversorgung sowie Steuerung von Alltagstechnik über Sprache und elektronische Fingerabdruck-Lesegeräte, die Zemeckis Film auf verblüffende Weise vorwegnimmt.

          McFly kannte aber noch kein Google-Glass

          Der Unterschied zwischen den 1989 formulierten Utopien und dem, was wir heute erwerben können, ist bei den einzelnen Anwendungen noch gut zu erkennen. Denn grundlegende Entwicklungen wie die Evolution des Internets zur ubiquitären Schnittstelle für jede Art von Kommunikation mit hoher Bandbreite haben die Autoren nicht vorausgesehen. Deshalb tragen McFlys Kinder am Abendbrottisch des Jahres 2015 zwar Videobrillen, und die Tochter kann mit ihrem Modell auch einen Anruf entgegennehmen, angezeigt durch die blinkende Laufschrift „Phone“ auf der Front des Geräts. Doch die Bandbreite des dabei verwendeten Übertragungsverfahrens ist offenbar extrem schmal, weshalb der Anruf von der Videobrille der Tochter zum Videotelefoniebildschirm des Vaters weitergegeben wird - ähnlich wie man den Hörer eines herkömmlichen Festnetztelefons weitergibt. Immerhin blendet der Videobildschirm neben dem Bild des Gesprächspartners verschiedene Informationen zur Person und ihrer Interessen als Text ein - eine frühe Vorwegnahme heutiger sozialer Netzwerke.

          Zugleich fällt auf, dass die Videobrillen der McFlys scheinbar keine Verbindung von virtueller und realer Welt ermöglichen, sondern lediglich virtuelle Inhalte anzeigen. Dieses Konzept erinnert eher an heutige Gaming-Technik wie Oculus Rift statt an Geräte wie Google Glass, die sich mit der Überlagerung beider Ebenen für den Einsatz im Alltag anbieten.

          Der weiße Hai als mediales Kunstprodukt

          Einkanalige Kommunikations- und Unterhaltungsmedien werden im Film nach dem Prinzip linearer Evolution weitergedacht. So gibt es ein dreistelliges Angebot von Fernsehkanälen, von denen sich mehrere gleichzeitig durch Sprachsteuerung auf Flach- und Röhrenbildschirmen, ja sogar auf einem auch als Jalousie dienenden, flexiblen Display anzeigen lassen. Doch ausgerechnet die zeitlich unabhängige Ausgabe von Inhalten wie das derzeit so beliebte Streaming von Filmen und Videos über das Internet antizipiert der Film nicht.

          Dass Videospielen eine rasante Entwicklung bevorsteht, sieht „Zurück in die Zukunft 2“ dagegen ganz richtig voraus: In einem Nostalgie-Café, das die Welt der 1980er Jahre aufleben lässt, erklären zwei Kinder dem aus der Vergangenheit angereisten Marty, wie langweilig Spiele seien, die mit der Hand bedient werden müssen. Diese Logik hat tatsächlich zu Entwicklungen wie dem Kinect-System für die Spielekonsole Xbox von Microsoft geführt, die Bewegungen des Spielers berührungslos registriert und in Steuersignale umsetzt. Von der Wucht, die aktuelle Videospiele durch die digitale Simulation der Figuren und ihrer Lebenswelt besitzen, ahnen die Besucher des Cafés allerdings nichts. Denn die dort kellnernden Roboter mit den Identitäten von Michael Jackson, Ronald Reagan und Ajatollah Chomeini bieten wenig mehr als übel ruckelnde Videoschnipsel der echten Personen. Auch der raumgreifend als 3D-Simulation aus der Kinofassade springende weiße Hai (als Werbung für eine heute immer noch fiktive Folge 19 der Filmreihe) ist sehr deutlich als mediales Kunstprodukt zu erkennen.

          In der Martys Zukunft kannte auch noch kein Smartphone

          Eine Diskrepanz zwischen Film und Wirklichkeit zeigt besonders deutlich der Umgang mit mobilen Mediengeräten. Der Zeitmaschinen-Erfinder Doc Brown, der mit Marty in die Zukunft reist, nutzt mehrfach eine flache Kamera ohne sichtbares Objektiv, die in ihrem elektronischen Sucher Zusatzinformationen zum Bild einblendet. In einer anderen Szene taucht er dann als alter Mann des Jahres 2015 auf, der mit einem Handheld-Computer Spenden für den Erhalt der Turmuhr des Rathauses sammelt. Gebucht werden diese Spenden über einen Fingerprint-Sensor. Beide Geräte mit ihren Funktionen erinnern von fern an ein modernes Smartphone - aber es fehlt der Schritt, diese Fähigkeiten in nur einem Gerät zu vereinen und weitere Anwendungen wie E-Mail, Videotelefonie und ein kaum überschaubares Angebot an Apps dazu zu denken.

          Dass „Zurück in die Zukunft 2“ diesen letzten Schritt nicht unternimmt und keinen digitalen Alleskönner imaginiert, liegt womöglich auch daran, dass seine Autoren das innovative Potential von Unternehmen und ihren Marken falsch einschätzten. So machen sie sich über einen „Computer der Vergangenheit“ im Schaufenster eines Antiquariates lustig - ausgerechnet einen frühen Macintosh von Apple, ein Gerät also, das am Anfang einer Entwicklung steht, die unseren heutigen, intuitiven Zugang zur Informationstechnologie vorbereiten sollte.

          Abfall löst die Energiefrage 

          Auch in Fragen der individuellen Mobilität weicht der Film von unserer Realität ab. „Zurück in die Zukunft 2“ zeigt fliegende Personenwagen als weit verbreitetes Verkehrsmittel, das derzeit heiß diskutierte autonome Fahren wird nicht thematisiert. Allzu lange scheinen die Autos im Film den Erdboden auch noch nicht verlassen zu haben, denn Videowerbung im öffentlichen Raum propagiert die Umrüstung herkömmlicher Pkw für eine fünfstellige Summe zu flugfähigen Vehikeln. Die dabei verwendete Antriebstechnik wird zwar nicht genauer erklärt, zur Energieversorgung dienen im Film aber klassische Tankstellen für erdölbasierte Treibstoffe, wenn auch mit Robotern als Tankwarten. Ein Nebeneinander verschiedener alternativer Fahrzeugantriebe wird dagegen nicht thematisiert: Während im derzeitigen Automobilmarkt diverse Hybridisierungen, batterieelektrische Lösungen und der Brennstoffzellenantrieb eine Rolle spielen, bleibt das Thema Energieeffizienz auf die Verwendung von Siedlungsabfällen als Treibstoff für stationäre Fusionsreaktoren beschränkt, die dezentral im Straßenbild aufgestellt sind. Nur die Zeitmaschine von Doc Brown ist mit einem Reaktor des Herstellers „Mr Fusion“ ausgestattet.

          Aber kann eine Voraussage der technischen und wissenschaftlichen Zukunft überhaupt genauer sein, als es „Zurück in die Zukunft 2“ gelingt? Der kalifornische Anglizist und Science-Fiction-Experte Gary Westfahl führt in seinem Buch „Science Fiction and the Predicition of the Future“ das Scheitern künstlerischer Technikutopien auch auf verbreitete Fehleinschätzungen zurück. Zu diesen gehört unter anderem die Vorstellung, dass Innovationen umgehend bestehende Techniken ablösen, dass neue Technologie grundsätzlich in technische Anwendungen des Alltags überführt wird, dass sich bestehende Trends linear weiterentwickeln und dass neue Technik analog zu bestehenden Geräten bedient wird. Ein Beispiel dafür sind die Nike-Turnschuhe, die im Film mit motorisch angetriebenen Verschlüssen ausgestattet sind. An ihrer Stelle setzten sich in der Realität Bänder aus Silikonsträngen durch, die in herkömmliche Ösen passen, aber nicht geschnürt werden müssen.

          Schließlich scheint es im Jahr 1989 ganz klar, dass Marty McFly 2015 für einen weltweit agierenden japanischen Technologiekonzern arbeitet. Auch wenn China nicht genannt wird, sagt der Film mit dieser Szene die wachsende wirtschaftliche Bedeutung Asiens richtig voraus. Dass aber mit den - zum Großteil in den Vereinigten Staaten angesiedelten - Internetunternehmen eine neue Branche das Feld der innovativen Technik gänzlich neu ordnen würde, lag jenseits der Vorstellungen der Autoren. Wer hätte derlei vor 26 Jahren auch vorausgesehen?

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