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Vernetzung 2.0 : Was war noch mal dieses Internet?

  • -Aktualisiert am

McFly kannte aber noch kein Google-Glass

Der Unterschied zwischen den 1989 formulierten Utopien und dem, was wir heute erwerben können, ist bei den einzelnen Anwendungen noch gut zu erkennen. Denn grundlegende Entwicklungen wie die Evolution des Internets zur ubiquitären Schnittstelle für jede Art von Kommunikation mit hoher Bandbreite haben die Autoren nicht vorausgesehen. Deshalb tragen McFlys Kinder am Abendbrottisch des Jahres 2015 zwar Videobrillen, und die Tochter kann mit ihrem Modell auch einen Anruf entgegennehmen, angezeigt durch die blinkende Laufschrift „Phone“ auf der Front des Geräts. Doch die Bandbreite des dabei verwendeten Übertragungsverfahrens ist offenbar extrem schmal, weshalb der Anruf von der Videobrille der Tochter zum Videotelefoniebildschirm des Vaters weitergegeben wird - ähnlich wie man den Hörer eines herkömmlichen Festnetztelefons weitergibt. Immerhin blendet der Videobildschirm neben dem Bild des Gesprächspartners verschiedene Informationen zur Person und ihrer Interessen als Text ein - eine frühe Vorwegnahme heutiger sozialer Netzwerke.

Zugleich fällt auf, dass die Videobrillen der McFlys scheinbar keine Verbindung von virtueller und realer Welt ermöglichen, sondern lediglich virtuelle Inhalte anzeigen. Dieses Konzept erinnert eher an heutige Gaming-Technik wie Oculus Rift statt an Geräte wie Google Glass, die sich mit der Überlagerung beider Ebenen für den Einsatz im Alltag anbieten.

Der weiße Hai als mediales Kunstprodukt

Einkanalige Kommunikations- und Unterhaltungsmedien werden im Film nach dem Prinzip linearer Evolution weitergedacht. So gibt es ein dreistelliges Angebot von Fernsehkanälen, von denen sich mehrere gleichzeitig durch Sprachsteuerung auf Flach- und Röhrenbildschirmen, ja sogar auf einem auch als Jalousie dienenden, flexiblen Display anzeigen lassen. Doch ausgerechnet die zeitlich unabhängige Ausgabe von Inhalten wie das derzeit so beliebte Streaming von Filmen und Videos über das Internet antizipiert der Film nicht.

Dass Videospielen eine rasante Entwicklung bevorsteht, sieht „Zurück in die Zukunft 2“ dagegen ganz richtig voraus: In einem Nostalgie-Café, das die Welt der 1980er Jahre aufleben lässt, erklären zwei Kinder dem aus der Vergangenheit angereisten Marty, wie langweilig Spiele seien, die mit der Hand bedient werden müssen. Diese Logik hat tatsächlich zu Entwicklungen wie dem Kinect-System für die Spielekonsole Xbox von Microsoft geführt, die Bewegungen des Spielers berührungslos registriert und in Steuersignale umsetzt. Von der Wucht, die aktuelle Videospiele durch die digitale Simulation der Figuren und ihrer Lebenswelt besitzen, ahnen die Besucher des Cafés allerdings nichts. Denn die dort kellnernden Roboter mit den Identitäten von Michael Jackson, Ronald Reagan und Ajatollah Chomeini bieten wenig mehr als übel ruckelnde Videoschnipsel der echten Personen. Auch der raumgreifend als 3D-Simulation aus der Kinofassade springende weiße Hai (als Werbung für eine heute immer noch fiktive Folge 19 der Filmreihe) ist sehr deutlich als mediales Kunstprodukt zu erkennen.

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