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Erweiterte Realität : Dieser Durchblick hilft enorm

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So sieht die Welt neuerdings auf dem Smartphone aus. Dabei ist „Augmented Reality“ eine ernste Sache. Bild: dpa

Die Welt ist im Pokémon-Fieber. Doch die Technik, die dahintersteckt, kann mehr. Die Erweiterung der Wirklichkeit verspricht Fortschritte in der Psycho- und Physiotherapie.

          Die Arme weit von sich gestreckt, der Blick starr, ab und zu ein Fluch auf den Lippen: Langsam und scheinbar ziellos, dafür technisch hochgerüstet irren sie umher. Grenzenlos ihr Mut, weder rote Ampeln noch heranbrausende Busse können sie stoppen. Die Smartphone-Zombies haben massenhaft Zulauf bekommen, seit die amerikanische Entwicklerfirma Niantic am 13. Juli Pokémon Go in Deutschland veröffentlicht hat.

          Das Spiel nutzt das, was Fachleute „Augmented Reality“ nennen. Also eine erweiterte Realität. Animierte Objekte werden dabei in die reale Welt hineinprojiziert. Die Technik ist allerdings viel älter, als es der aktuelle Irrsinn vermuten lässt. Bereits 1968 entwickelte der amerikanische Forscher Ivan Sutherland eine Brille, die dem Träger verschiedene dreidimensionale Objekte in sein Sichtfeld einblendete und den Kopfbewegungen anpasste. Den Begriff selbst verwendete 1990 erstmals Tom Caudell, ein Wissenschaftler des Flugzeugherstellers Boeing. Er beschrieb damit digitale Anzeigen im Cockpit, die über das reale Bild gelagert werden, etwa die Entfernung von Bergen; ähnlich funktionieren heute sogenannte Head-up-Displays in Autos.

          Mehr als ein Spiel

          Allgemein bekannt wurde der Effekt, als Google 2012 seine Google Glass vorstellte. Auf dem in die Gläser integrierten Bildschirm war es Nutzern beispielsweise möglich, ihre Mails abzurufen, während sie durch den Park joggten. Durch eine eingebaute Kamera kamen bei der Google-Brille auch Augmented-Reality-Funktionen ins Spiel. So entwickelten verschiedene Firmen Programme, die menschliche Gesichter erkennen konnten. Verbunden mit einer kriminalistischen Datenbank, zeigten erste Testversionen, dass es beispielsweise durchaus machbar ist, neben den Gesichtern von Fremden eine Liste aller ihrer möglichen Vorstrafen einzublenden. Nützlicher war jedoch eine andere Anwendung, die es Ärzten gestattete, den Patientengesichtern während der Visite die entsprechenden Behandlungspläne und Krankenakten zuzuordnen. Trotz der immensen Möglichkeiten, die in der Google-Brille steckten, blieb der große Erfolg aus. Die Firma stellte das Projekt Anfang 2015 ein.

          Dennoch zeigen die bisherigen Erfahrungen, dass die Technik mehr kann, als putzige Pokémons in die Landschaft zu setzen. So untersuchen Psychologen der Universität Jaume I. im spanischen Castellón de la Plana bereits seit 2003, wie sich Augmented Reality zur Therapie von Phobien einsetzen lässt.

          Bislang konnten sie allerdings nur von Einzelfällen berichten. Etwa von einer Patientin, die an einer Kakerlakenphobie litt, seit ihr als Teenager eine Schabe aus dem gerade angezogenen Mantel krabbelte. Seither raste stets ihr Herz, sobald sie eine Kakerlake sah, manchmal zitterte sie am ganzen Leib. Im Labor projizierten die Forscher computergenerierte Krabbeltiere auf den Tisch vor ihr. Von zunächst nur einer kleinen Kakerlake, die sich nicht bewegte, steigerte der Therapeut die Intensität des Ekelerlebnisses, bis am Ende mehrere große Insekten kreuz und quer über den Tisch huschten. Anders als bei einer konventionellen Videosimulation reagierte das virtuelle Ungeziefer auf die Patientin. Streckte sie ihre Hand aus, krabbelten die Tiere weg. Stülpte sie eine Kaffeetasse über eines, blieb es darunter gefangen. Und erschlug sie eines mit einer Fliegenklatsche, blieb es tot liegen.

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