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Gewalt in Videospielen : Krasse Typen, schwache Teenies

Videospiel Spiderman Bild: Marvel

Was macht Gewalt in Videospielen mit Jugendlichen? Nichts, sagen die einen. Die anderen hadern mit virtuellem Blut und Ballerspielen - und bekommen jetzt zwei neue Gründe zum Fürchten. Aggression ist demnach längst nicht der einzige Kollateralschaden.

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          Das Pendel schwingt wieder auf die böse Seite: Videospiele, heißt es in zwei neuen Studien, vermurksen unsere Kinder. Sie machen, wenn sie Gewalt nur radikal genug zelebrieren und genug Identifikationsmöglichkeiten für junge Leute bieten, die Kinder nicht nur aggressiver, wofür die Mehrzahl der empirischen Studien ohnehin spricht. Sie verleiten auch zum Rauchen, zu Alkoholkonsum, unsicheren Sexualpraktiken und nicht selten auch zu Depressionen.  Das ist starker Tobak.

          Joachim Müller-Jung

          Redakteur im Feuilleton, zuständig für das Ressort „Natur und Wissenschaft“.

          Solche Auswüchse, dürften viele an dieser Stelle zu Recht kritisieren, kennen wir nicht. Mag das Ego-Shooter-Spiel des Sohnes oder der Tochter auch noch so gewaltverherrlichend daher kommen. Tatsächlich gab es bisher von Spekulationen abgesehen, die nach Amokläufen von Jugendlichen in der Vergangenheit immer schnell in Umlauf gekommen sind, wenige stichhaltige, empirisch eindeutige Belege für derart  persönlichkeitszersetzende Wirkungen des Spielekonsums.

          Es gibt zwar Experimente, die eine Kausalität zwischen Gewaltverherrlichung im Spiel und Gewaltnachahmung bis zum völligen Kontrollverlust nahelegen. Doch wie es im richtigen Leben draußen aussieht, lässt sich aus vielen der als Laborexperimente angelegten Studien allenfalls vage ableiten.

          Im Fokus des Geschehens: Meth- und Waffendealer Trevor, Ex-Bankräuber Michael und der Kleinkriminelle Franklin (v. links)

          Deshalb waren auch Jay Hull und seine Kollegen vom Dartmouth College in Hanover im amerikanischen Bundesstaat New Hampshire vor Beginn ihrer Untersuchung sicher, dass man, um einen deutlichen Effekt überhaupt messen zu können, statistisch gesehen einiges aufbieten muss. Mehr als 5000 amerikanische Kinder wurden zufällig ausgewählt. Das war für eine psychologische Studie zum Start respektabel. Das Alter der Kinder: durchschnittlich 13,8 Jahre.

          In vier Befragungswellen wurden die Jungen und Mädchen dann wiederholt im Alter von durchschnittlich 14,5 Jahren, 16 und  fast 18 Jahren mit Standardfragebögen zu ihrem Spielekonsum und ihrem Verhalten befragt. Damit möglichst viele die Studie zu Ende brachten, wurden sie mit einem kleinen Honorar belohnt. Am Ende waren es immerhin knapp 2700 Jugendliche, die alle vier Befragungsrunden absolvierten: angefangen vom Teeniealter, als Alkohol, Sex und Rauchen noch keine Rolle spielten, bis eben zum Erwachsenwerden.

          Solche longitudinalen Studien, in der einzelne Personen über einen längeren Zeitraum beobachtet werden, haben zwar grundsätzlich keine kausale Aussagekraft. Aber wie bei allen größeren epidemiologischen Studien in der Medizin lassen sich bei einer ausreichend großen Probanden- und Effektgröße allein aus den Korrelationen statistisch relevante Schlüsse ableiten. Der Vergleich mit Gleichaltrigen, die nicht solche Gewaltspiele nutzen oder etwas anderes spielen, ist deshalb für die Forscher ganz wichtig.

          Im Mittelpunkt der Studie von Hull und seinen Kollegen standen drei extrem populäre Gewaltspiele: Grand Theft Auto (GTA) III, Manhunt und Spiderman. In allen dreien wird die Anwendung von Gewalt geradezu glorifiziert. Der Spieler muss virtuell möglichst brutal vorgehen, um mit Punkten und Leben belohnt zu werden.

          Vor allem die beiden von dem schottischen Spieleentwickler Rockstar North entworfenen Videospiele Manhunt und Grand Theft Auto III haben es in sich, weil hier der Spieler in die Rolle eines Verbrechers schlüpft. Spiderman ist dagegen ein Superheld, der mit seinen Gegnern allerdings auch alles andere als schonend umspringt.

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          Ein Drittel der Befragten gab in den anonymisierten Fragebögen an, keines der drei Spiele ausprobiert, geschweige denn regelmäßig gespielt zu haben. Etwa 15 Prozent bekamen es von ihren Eltern explizit verboten. Die Hälfte allerdings, mehrheitlich Jungs, spielten regelmäßig eins oder mehr der Erwachsenenspiele, viele mit fortschreitendem Alter sogar täglich.

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