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Gewalt in Videospielen : Krasse Typen, schwache Teenies

Die Ergebnisse, die danach bei den Befragungen herauskamen, waren in fast allen untersuchten Parametern statistisch signifikant: Die Bereitschaft, sich mit Altersgenossen und Lehrern anzulegen, mit dem Rauchen anzufangen, Alkohol zu trinken und ungeschützten Geschlechtsverkehr zu haben, wächst mit der Intensität des Spielekonsums.

Spieler nehmen Charakter der Protagonisten an

Eine große Rolle spielt dabei nach Überzeugung der Forscher der Wille der jungen Spieler, sich immer stärker mit dem fiesen, aggressiven und delinquenten Protagonisten im Spiel zu identifizieren. Was im Spiel simuliert werde, wirke sich auf das Verhalten in der Realität aus, so heißt es in der Studie. Der Charakter der schrägen Persönlichkeiten werde sukzessive angenommen.

Die Bereitschaft zu Rebellion und Risiko steigt offenbar mit dem Spielekonsum. Die Jugendlichen suchen bewusst auch im richtigen Leben den Kitzel und das soziale Außenseitertum. „Je stärker die Identifikation mit dem Delinquenten im Spiel, desto stärker verändert sich die Selbstwahrnehmung“, schreiben die Autoren in der Zeitschrift “Journal of Personality and Social Psychology“.

Gewaltverherrlichende Videospiele verändern, so glauben die Forscher nachgewiesen zu haben, durch zunehmende Identifikation mit der Spielefigur die „Selbstwahrnehmung, die Werte und Haltungen der Kinder“ - und zwar unabhängig vom Geschlecht. Auch Mädchen sind demnach empfänglich für die extremen Charaktere im Spiel.

Anflug auf Los Santos, die virtuelle Stadt in „Grand Theft Auto V“. Wenn man es sich recht besieht, kann man hier gut seine Ferien verbringen.

Wie die Gewalt „verdaut“ wird und welches Verhalten es auslöst, ist damit aber noch keineswegs endgültig geklärt. Das zeigt eine weitere neue Studie mit mehr als 5100 elf- bis zwölfjährigen Schülern in drei amerikanischen Städten. Der Mediziner Mark Schuster von der Harvard Medical School hat sie mit einer Gruppe texanischer Forscher von der School of Public Health in Houston vorgenommen.

Die Ärzte waren vor allem an psychiatrischen Symptomen interessiert. Und tatsächlich: Ein Effekt, wenn auch kein sehr großer, war in der Häufung von Depressionen feststellbar. Vor allem Jungen, die sich mehr als zwei Stunden täglich mit Gewaltspielen am Monitor  die Zeit vertrieben, zeigten häufiger Symptome einer Depression als Gleichaltrige mit weniger als zwei Stunden Konsum, schreiben die Mediziner in „Cyberpsychology“. Zu diesen Symptomen zählten die in den entsprechenden Standardtests abgefragten Verhaltensauffälligkeiten: Antriebslosigkeit, Freudlosigkeit, Konzentrationsschwächen, geringes Selbstwertgefühl und Selbstmordgedanken in den zurückliegenden zwölf Monaten.

Ergebnisse der Studie liefern nur Anfangsverdacht

Auch ein kleiner Effekt könnte eine große Wirkung haben, warnen die Forscher, angesichts der großen Zahl an Kindern, die inzwischen täglich Gewaltvideos konsumierten. Mehr als ein Anfangsverdacht allerdings, das gibt auch der Kinderarzt Schuster zu bedenken, ist aus der Studie nicht abzuleiten. Denn mit den Resultaten ist es wie mit anderen Studien auf diesem psychologisch schwierigen Gebeit: Sie werden durch andere Studien konterkariert. In dem Fall sind es sogar die beiden bisher einzigen, wenn auch rein experimentellen und gemessen an der Teilnehmerzahl sehr viel kleineren Studien, die dem beunruhigenden Ergebnis von Schusters Team entgegen stehen und keinerlei Zusammenhang zu Depressionen gefunden hatten.

Zurück bleiben nach solchen zwar großangelegten, im Ergebnis aber ungewöhnlichen Studien die Eltern. Ihre Unsicherheit und Sorgen werden durch die Widersprüche und Einschränkungen kein bisschen geschmälert. 

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