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Computerspiele und Intelligenz : Ein Quentchen Hirnsubstanz

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Je exzessiver das Spiel, desto größer der Verlust an grauer Hirnsubstanz

Diese Studienergebnisse sind ermutigend, werden Computerspiele doch als Training eingesetzt, um kognitive Defizite etwa nach einem Schlaganfall zu behandeln. Allerdings dienen sie auch einem Wirtschaftszweig, der vor allem in den Vereinigten Staaten mit Gehirnjogging Milliardenumsätze macht. „Übertriebene und irreführende Werbeaussagen nutzen die Angst älterer Menschen vor dem drohenden kognitiven Abbau aus“, mit diesen Worten schließt ein offener Brief von an die siebzig unabhängigen Experten aus dem Jahr 2014. Es mangele an Nachweisen dafür, dass sich die ohne Zweifel erzielbaren konkreten Trainingseffekte auf andere Fähigkeiten oder gar generell auf die geistige Fitness im Alltag übertragen lassen.

Am Beispiel des Hirntrainings zeigt sich, wie schwer es ist, die Alltagsrelevanz der zahllosen Studien über die Auswirkungen von Computerspielen zu beurteilen. Seien es nun vermeintlich günstige Trainingseffekte oder eher besorgniserregende Befunde, wie sie Christian Montag von der Universität Ulm jüngst in der Fachzeitschrift „Addiction Biology“ vorlegte. Montag und seine Kollegen vermaßen mittels Kernspinuntersuchungen die Hirnstrukturen von exzessiven Gamern, die in der Woche durchschnittlich vierzehn Stunden „World of Warcraft“ spielten. Diese verglichen sie mit den Strukturen von Probanden ohne ausgeprägte Spielernatur und stellten fest, dass die graue Hirnsubstanz bei den Gamern stellenweise verringert ist. Und zwar im Orbitofrontalkortex, der zu dem für höhere Aufgaben zuständigen Stirnlappen gehört. Der Verlust war umso größer, je exzessiver ihr Spiel war. Eine Hälfte der Kontrollgruppe sollte dann sechs Wochen lang täglich mindestens eine Stunde lang World of Warcraft spielen: Der Frontallappen wies anschließend Stellen auf, die tatsächlich an Substanz verloren hatten, wenn auch in anderen Bereichen und auf der gegenüberliegenden Hirnhälfte.

Jeder pickt sich passende Forschungsergebnisse heraus

Nur, was bedeutet das? „Es ist schwer zu sagen, ob eine Volumenänderung der grauen Substanz an sich gut oder schlecht ist“, sagt Hikaru Takeuchi von der Universität Sendai. Im Jahr 2013 hatte er selbst eine Studie veröffentlicht, in der ausgiebiges TV-Glotzen bei Kindern und Jugendlichen mit einem erhöhten Volumen grauer Zellen in bestimmten Regionen einherging. Vielleicht aber auch, weil die graue Masse in der Kindheit ohnehin im Umbau ist. Ein Vorgang, der bei den durchschnittlich 23 Jahre alten Ulmer Probanden abgeschlossen sein sollte.

Mit ihren widersprüchlichen Befunden kann die Hirnforschung also keinen Leitfaden bieten. Spieler und Erziehungsberechtigte können sich jeweils herauspicken, was in ihr Weltbild passt. Das illustriert eindrücklich eine Studie des Innsbrucker Sozialpsychologen Tobias Greitemeyer, der mehr als 600 Studenten befragte, ob gewalttätige Videospiele ihrer Meinung nach aggressiv machen. Sie mussten auch die Ergebnisse zweier fiktiver Studien lesen, von denen eine für einen solchen Zusammenhang sprach, die andere dagegen. Was die Teilnehmer in ihrer ursprünglichen Meinung aber jeweils bestärkte, nicht umstimmte. Und das ist ein bekanntes Phänomen, das in Zeiten von „alternative facts“ und Expertenschelte zu neuen Höhen aufläuft.

Wer seine Zeit am Bildschirm verdaddelt, dem fehlt sie jedenfalls für anderes, so viel steht fest. Und wer erst einmal in die virtuellen Phantasiewelten eintaucht, verbringt schnell viele Stunden damit, ob man das nun als Suchtstörung deklariert oder nicht. Mit Computerspielen sei es wie mit Rotwein, zieht Daphne Bavelier einen Vergleich. Man könne sich daran erfreuen, und moderat genossen fördere er womöglich die Gesundheit. In großen Mengen aber schade er.

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