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PC-Spiele und das Militär : Der Krieg auf dem Heimcomputer

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„America’s Army“ (2002), Genre: Taktik-Shooter, Entwickler: MOVES Institute, Secret Level, Gameloft. Einzigartig an „America’s Army“ ist, dass Herstellung und Vertrieb aus dem amerikanischen Staatshaushalt finanziert werden, denn das Spiel wurde bewusst zur Rekrutierung junger, intelligenter und technikaffiner Menschen hergestellt. Es wird seit 2002 kostenlos zum Herunterladen angeboten und entwickelte sich aufgrund der großen Anzahl leistungsstarker, ebenfalls von der US Army finanzierter Spielserver innerhalb kürzester Zeit zu einem der meistgespielten Online-Schießspiele. Besonders erfolgreiche Spieler werden dann per Mail von den Rekrutierungsabteilungen des Heeres kontaktiert. Bild: Screenshot F.A.S.

Herumballern und Killen steht bei Computerspielen häufig an erster Stelle. Das ist kein Wunder, denn das Militär stand von Anfang an Pate. Doch es gibt auch Gegenbeispiele. Ein Gastbeitrag.

          Computer haben eine lange und enge Beziehung zu digitalen Kriegstechnologien. Ursprünglich waren sie für den Einsatz in Wissenschaft, Wirtschaft und Politik konzipiert, beispielsweise als automatisierte Rechenmaschinen zur Auswertung astronomischer Daten, zur Buchhaltung oder zur Unterstützung bei der amerikanischen Volkszählung. Doch auch das Militär erkannte schon früh ihr Potential für die Berechnung ballistischer Tabellen und finanzierte sowohl Grundlagenforschung als auch fortgeschrittene Entwicklungen. Und schon bald wurde diese Technologie von der Unterhaltungsindustrie aufgegriffen. Das 1958 veröffentlichte elektronische Spiel „Tennis for Two“ beispielsweise basierte auf der Berechnung ballistischer Kurven. Die Entwickler William Higinbotham und Robert Dvorak simulierten damit bei einem Tag der offenen Tür ausnahmsweise den Flug eines Tennisballs statt den Flug eines Marschflugkörpers. Auch das 1962 von Steve Russell geschriebene Videospiel „Spacewar!“ hatte den Krieg in den Algorithmen, die in diesem Fall für die Berechnung der Flugbahnen von Raumschiffen und von Schüssen im Gravitationsfeld einer Sonne eingesetzt wurden.

          „Tank“ (Kee Games 1974), „Anti-Aircraft“ (Atari 1975) oder „Jet Fighter“ (Atari 1975) waren mit ihren Kriegsszenarien beliebte Spiele, die in den Vereinigten Staaten in öffentlichen Spielhallen, den sogenannten Penny Arcades, angeboten wurden und deshalb „Arcade-Spiele“ genannt wurden. „Space Invaders“ (Taito 1978) orientierte diese Arcade-Kriege dann in Richtung Science-Fiction. Seitdem hat sich die Darstellung von Krieg im Medium Computerspiel immer weiter ausdifferenziert.

          Auch aus Spielen ab 18 schneidet die Prüfstelle noch Szenen heraus

          Die Darstellung von Krieg als unterhaltsamem Spektakel, bei dem durch den Spieler gesteuerte Helden zu Land, zu Wasser oder in der Luft ganze Schlachten im Alleingang entscheiden und gegnerische Armeen bezwingen, ist sicherlich das bekannteste Stereotyp von Computerspielen. Trotz oder gerade wegen dieses Narrativs vom Krieg als Abenteuerspielplatz wurden Action-Spiele bereits früh argwöhnisch beobachtet. Seit Mitte der 1980er Jahre hatten Spiele wie „River Raid“ (Activision 1982), „Blue Max“ (Ariolasoft 1983) oder „Raid over Moscow“ (U.S. Gold 1984) die Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Schriften (BPjS) so sehr alarmiert, dass sie mit Attributen wie „kriegsverherrlichend und -verharmlosend“ Verbote und Indizierungen rechtfertigte.

          In den 2000er Jahren haben vor allem Ego-Shooter wie „Medal of Honor“ (Electronic Arts ab 1999), „Battlefield“ (Electronic Arts ab 2002) oder „Call of Duty“ (Activision ab 2003) zu öffentlichen Diskussionen darüber geführt, welche Wirkungen die Gewaltszenen auf die Spieler haben könnten. Aus „Ballerspielen“ wurden „Killerspiele“. Wegen ihrer affirmativen Darstellung von Gewalt und Krieg hat man ihnen nachgesagt, dass sie die Empathiefähigkeit senken, visuell desensibilisieren, emotional abstumpfen oder gar zur Nachahmung auffordern würden. In Deutschland mit seiner historisch verwurzelten Abneigung gegen Kriegsspielzeug wurden und werden solche interaktiven Unterhaltungsangebote skeptischer gesehen als ähnlich geartete Filme, Comics oder Bücher. Dies führt bis heute dazu, dass die Anbieter von Computer- und Videospielen sogar aus Produktionen, die von der „Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle“ (USK) ab 18 Jahre freigegeben wurden, Szenen herausschneiden. Einige Spiele werden von der Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien (BPjM), wie die BPjS seit 2003 heißt, selbst für ein erwachsenes Publikum als nicht zumutbar beurteilt und daher entsprechend indiziert.

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