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Videospieleindustrie : Spielen ohne Grenzen

Handarbeit für eine digitale Welt: In Los Angeles beginnt die Videospielemesse E3 Bild: Reuters

Die Videospieleindustrie steht vor großen Herausforderungen. Viele der etablierten Hersteller ringen darum, im Zeitalter von Internet und Smartphone den Anschluss nicht zu verlieren.

          Jeder Schuss ein Treffer, jeder Mausklick ein Sieg. Das Internet ist in der Videospieleindustrie zum Maß der Dinge geworden: im Absatz, im Umsatz und auch beim Gewinn. Wenn die Branche in dieser Woche im kalifornischen Los Angeles zu ihrer Jahresmesse Electronic Entertainment Expo (E3) zusammenkommt, dreht sich vieles um das globale Datennetz und soziale Netzwerke. Denn von Electronic Arts bis Sony, von Konami bis Microsoft und Square Enix sind die Anbieter rund um die Entwicklung von Taschen- und Tabletcomputern sowie von internetfähigen Handys (Smartphones) samt ihren Applikationen ganz auf Vernetzung eingestellt.

          Stephan Finsterbusch

          Redakteur in der Wirtschaft.

          Dafür haben sie in den vergangenen Jahren ihr Geschäftsmodell gedreht, haben Milliarden Dollar in Datenzentren sowie digitale Plattformen investiert, klassische Spielkonsolen mit neuen Funktionen und Funktionalitäten ausgestattet und erweiterte Softwareprogramme schreiben lassen. Ziemlich genau vier Jahrzehnte nachdem die amerikanische Atari-Gruppe mit dem Spiel Pong einen ersten großen Welthit gelandet und so den Startschuss für den Erfolg der Branche gegeben hat, steht die mittlerweile 65 Milliarden Dollar schwere Spielebranche heute vor neuen Horizonten. Könnte sie doch nach Prognosen des Analystenhauses DFC Intelligence im kommenden Jahr mehr Umsatz mit ihren Angeboten aus dem globalen Datennetz machen als im angestammten Geschäft von Konsolen- und Spiele-CD-Verkäufen.

          Vorrücken in Märkte jenseits der typischen Videospiele

          Während der Verkauf von Spiele-Discs nach Angaben der Analysten der NPD Group allein in Amerika um fast ein Drittel zurückging, legte das Online-Geschäft im zweistelligen Prozentbereich zu. Das ist ein klarer Wegweiser in die Zukunft. „Alles ist derzeit in der Luft“, sagt Joe Minton von der Agentur Digital Development Management. „Vieles ist möglich“, formuliert es Kazuo Hirai, Vorstandsvorsitzender von Sony. Er will die Vernetzungsstrategie seines Vorgängers Howard Stringer schnell vorantreiben, ohne dass das Unternehmen dabei noch größere Verluste macht.

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          So stellt mit Sony einer der drei großen Anbieter von Spielkonsolen die teure Weiterentwicklung seiner technisch hochgezüchteten Hardware erst einmal zurück. Dafür rückt die Aufrüstung des Modells zu einem Multimedia-Hub mit Zugriff auf Film- und Musikangebote ins Zentrum. Darüber hinaus werden die Japaner in den kommenden Wochen ihr Online-Geschäft weiter forcieren und die im vergangenen Jahr durch den Diebstahl von hundert Millionen Kundendaten in die Schlagzeilen geratenen Datenbanken sicherer machen.

          Der Konkurrent Microsoft zieht mit. Die Amerikaner rüsten ihre zuletzt gut verkaufte Xbox-Konsole weiter auf, setzen in Zusammenarbeit mit Institutionen wie der Sesamstraße und „National Geographics“ neben klassischen Baller- und Strategiespielen immer mehr auf bildungsintensive Lernspiele und rücken so in einen Markt vor, der sich jenseits der typischen Videospiele gerade neu definiert.

          Hauptsache gut verdrahtet

          Nintendo, das den Bildungsmarkt schon vor fünf Jahren auf seinen Schild gehoben und so neue Alters- und Kundenschichten für sich und die Branche erschlossen hat, sucht mit einem neuen Modell seines Wii-Geräts nicht nur wieder Schwung in das während der vergangenen Monate nur sehr schleppende Geschäft zu bekommen. Der kleinste der drei großen Konsolenhersteller steht, wie so oft in den vergangenen drei Jahrzehnten, mit dem Rücken zur Wand. Ein Misserfolg würde die Existenz des Unternehmens aufs Spiel stellen, ein Erfolg verspräche satte Gewinne. Nintendo steht einmal mehr an einem Scheideweg.

          So können in den Konsolen von Sony, Microsoft und Nintendo nicht nur die über das Internet verbreiteten Spiele zusammenlaufen, sondern auch Film- und Musikangebote der weiteren Welt der Unterhaltungsindustrie. Neue Funktionen für alternde Spielkisten, alles ist mit allem verbunden, jeder kann sich mit jedem vernetzen. Gespielt wird auf Handys und auf Laptops, auf Tablet- und auf Personalcomputern, Hauptsache gut verdrahtet. Spielen ohne Grenzen heißt das Motto. Das hat der Branche in den vergangenen drei Jahren neuen Schwung gegeben und nicht nur junge Wettbewerber wie Zynga oder Gree hervorgebracht, sondern auch alte reformiert.

          Vor allem China steht auf der Agenda

          Der Videospielekonzern Electronic Arts nahm seit 2009 ordentlich Geld in die Hand, kaufte zu, was er nicht selbst schnell genug entwickeln konnte, und erwarb für 1,7 Milliarden Dollar zahlreiche Web- und App-basierte Spieletitel. Die Zahl der angebotenen Spiele wird nun verringert, die einzelnen Marken werden geschärft und populäre Titel wie „Fifa Soccer“ oder „Battlefield“ als frei zugängliche Versionen auf der hauseigenen Website Play4Free angeboten. So wollen die Amerikaner eine Antwort auf das rund um Tablet-, Smartphone-Computer und soziale Netzwerke gründlich veränderte Spielverhalten finden, alte Kunden halten und neue locken. „Sie machen dabei aber nicht so große Fortschritte wie gedacht“, sagt Edward Woo von Ascendiant Capital. So sprang ein Viertel der 1,7 Millionen Spieler des 2011 auf den Markt gebrachten Online-Spiels „Star Wars“ wieder ab. Das soll sich künftig ändern.

          Auch der japanische Konkurrent Konami sieht sich unter Druck. Er wird nach den Worten von Satoru Kikuchi von der Deutschen Bank in den kommenden Wochen sein Spielangebot via soziale Netzwerke auch für ausländische Kunden vorantreiben, Spieletitel wie „Metal Gear Solid 5“ aggressiver in die Märkte drücken und seine Spielemaschinen aufrüsten. Wie bei Konami hängt nach Einschätzung der Deutsche-Bank-Analysten das Wachstum aller großen japanischen Anbieter am Auslandsgeschäft. Vor allem China steht bei den Japanern auf der Agenda. Stieg doch das Reich der Mitte hinter Amerika zum zweitgrößten Videospielemarkt der Welt auf - und dort wird vor allem über das Internet gespielt, die große digitale Spielwiese.

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