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Finnisches Unternehmen Supercell : Zwei Milliarden Euro für zwei kleine Spielchen

Wer die beste Strategie hat, gewinnt: Screenshot des Online-Spiels Clash of Clans Bild: Screenshot Carsten Knop

Der japanische Telekomkonzern Softbank erwirbt große Teile des finnischen Unternehmens Supercell, das kostenlose Spiele für das mobile Internet produziert. Es ist eine Wette auf die Spielfreude der Massen.

          Seit drei Jahren stellt das finnische Unternehmen Supercell mobile Spiele für Smartphones und Tablets her. In den beiden bisher verlegten Produkten muss der Spieler stets strategische Entscheidungen treffen, um zu reüssieren – in „Clash of Clans“ versucht er, seine eigenen Truppen so einzusetzen, dass sie die der anderen Spieler schlagen. Im Bauernhofsimulator „Hay Day“ geht es dagegen darum, die richtigen Schlüsse zu ziehen, um das eigene Gehöft im landwirtschaftlichen Wettbewerb nach vorne zu bringen.

          Die richtigen Weichenstellungen haben auch das hinter den Spielen stehende Unternehmen Supercell bislang vorangebracht. Im ersten Quartal dieses Jahres machte das Unternehmen mit den zwei Spielen einem Bericht des britischen „Guardian“ zufolge umgerechnet rund 132 Millionen Euro Umsatz – und zwar nur mit Zusatzverkäufen innerhalb der Spiele. Die Programme der Finnen sind an sich nämlich kostenlos, doch wenn ein Spieler darin schneller vorankommen will, kann er sich mit realem Geldeinsatz für die virtuelle Welt aufrüsten. Dank des Siegeszugs von Smartphones und Tabletcomputern, die es vielen Menschen erlauben, Spiele wie die von Supercell unterwegs zu spielen, sieht mancher Branchenbeobachter in dem Free-to-Play-Modell mit angeschlossenen Kleinstverkäufen digitaler Güter gar die Zukunft der Spieleindustrie.

          An dieser Zukunft will nun auch der japanische Telekommunikationskonzern Softbank teilhaben. Zusammen mit dem japanischen Spieleentwickler Gung Ho hat er sich 51 Prozent der Anteile an Supercell gesichert, wie der Supercell-Geschäftsführer Ilkka Paananen am Dienstag in einem Blogeintrag mitteilte. Softbank und Gung Ho zahlen für die 51 Prozent umgerechnet rund 1,1 Milliarden Euro, was den Wert von Paananens kleinem Unternehmen mit etwas mehr als zwei Milliarden Euro festsetzt.

          Supercell: Wollen „das erste wahrhaft globale Spieleunternehmen der Welt werden“

          „Diese neue Partnerschaft wird uns dem Ziel näher bringen, das erste wahrhaft globale Spieleunternehmen der Welt zu werden“, schrieb Paananen in dem Eintrag auf der Internetseite von Supercell. Sie gebe dem noch jungen Unternehmen überdies genug Zeit, um dieses Ziel zu erreichen. Für Softbank ist das Engagement in das finnische Unternehmen den Worten von Gründer Masayoshi Son zufolge ebenfalls ein strategischer Schritt. „Im Streben, die Nummer eins unter den Unternehmen für das mobile Internet zu werden, suchen wir rund um die Welt nach interessanten Möglichkeiten und aufregenden Unternehmen“, ließ sich Son zitieren. „Und Supercell ist eines dieser seltenen und speziellen Unternehmen.“

          Tatsächlich sind die Spiele von Supercell äußerst erfolgreich. Selbst deutsche Familienväter können davon ein Lied singen, wenn ihre gerade aufs Gymnasium gekommenen Kinder die väterliche Kreditkarte belasten, um sich virtuelle Zusatzprodukte zu kaufen. Beide Spiele gehörten noch bis Mitte August zu den 100 am häufigsten geladenen kostenlosen Anwendungen in den App-Charts des Elektronikkonzerns Apple.

          „Die Kombination aus Tablets, mobilem Internet und dem Free-To-Play-Modell hat einen neuen Markt für Spiele geschaffen, der zugänglich für Milliaden von Konsumenten ist – mehr Menschen als jemals zuvor in der Geschichte der Spiele“, sagt denn auch Supercell-Chef Paananen. Dennoch ist das Geschäft mit dem kostenlosen Programmen noch eine Nische. Nach Angaben des Bundesverbands Interaktive Unterhaltungssoftware hat etwa die deutsche Spielebranche im ersten Halbjahr dieses Jahres zusammen 752 Millionen Euro mit Computer- und Videospielesoftware umgesetzt. Fast 80 Prozent erwirtschafteten dabei kostenpflichtige Datenträger oder Downloads. Rund 12 Prozent trugen dagegen virtuelle Zusatzinhalte bei.

          Die Investition von Softbank in das finnische Unternehmen ist mithin auch eine Wette auf die Zukunft der Spieleindustrie. Zum einen müssen Unternehmen wie Supercell die Spieler davon überzeugen, tatsächlich auch Geld in den kostenfreien Spielen auszugeben. Zum anderen müssen sie es schaffen, die Spieler auch bei den Produkten ihres Unternehmens zu halten. Denn der mobile Spielemarkt ist inzwischen hart umkämpft. Auch deutsche Unternehmen wie der Berliner Spielehersteller Wooga mischen international dort mit. Und selbst etablierte Spielkonsolenhersteller wie Sony arbeiten inzwischen mit unabhängigen Entwicklern zusammen, die ihre kostenlosen Spiele dann für manche Spielgeräte des japanischen Unternehmens veröffentlichen.

          Auf der anderen Seite steht die wachsende Spiellust der Menschen, gerade auf solche Spiele, die sich für die Schlange an der Kasse oder für das Warten auf den Bus eignen. Auch Supercell ist mit seiner Konzentration auf diese Nebenbeispieler bisher gut gefahren. Er wolle, dass sich die Menschen in 30 Jahren an sein Unternehmen und dessen Spiele so erinnern, wie er sich an Nintendo erinnert, teilte Supercell-Chef Ilkka Paananen am Dienstag mit. Ob er das auch mit der Casual-Gaming-Strategie erreichen kann, ist dagegen offen.

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