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FAZ Plus Artikel E-Sport auf dem Vormarsch : Pixelhelden, die Millionen fesseln

Megashow: So wie hier im Juli in der Kölner Lanxess Arena lockt der E-Sport immer mehr Zuschauer in die Arenen und Stadien. Bild: Reuters

Technologieunternehmen wie Intel haben professionelle Computerspiele kräftig unterstützt. Heute locken E-Sport-Events Zehntausende ins Stadion und Millionen vor den Livestream. Doch bis zum nächsten Schritt ist der Weg noch weit.

          Damit ein Computerspiel das Potential hat, Zuschauer in eine Halle zu locken, braucht es eindeutig verfolgbare, am besten wiederkehrende Aktionen im Spiel und es muss möglich sein, die Wettbewerbe zu kommentieren. Dann kann etwas entstehen, was auch die physischen Sportarten schaffen: Stadien zu füllen oder Millionen Zuschauer an Bildschirmen zu fesseln. Da hat sich der elektronische Sport einiges vom Fußball, Basketball oder der Leichtathletik abgeschaut.

          Jonas Jansen

          Redakteur in der Wirtschaft, zuständig für die „Netzwirtschaft“.

          Allerdings hat der Sport am Computer nicht so ein Ereignis wie ein „Wunder von Bern“ erlebt, das eine ganze Nation kollektiv ins Fußballfieber trieb und seitdem noch deutlich zugenommen hat. Die Computerspieler haben sich – um im Bild zu bleiben – länger auf digitalen Bolzplätzen, statt in Arenen bekämpft. Heute ist das anders: Wenn sich in der kommenden Woche wieder Hunderttausende Zocker in Köln auf der weltgrößten Computerspielmesse Gamescom treffen, spielt auch der elektronische Sport eine große Rolle. „E-Sports ist längst ein Breitensport“, sagt Felix Falk, Geschäftsführer des Game-Verbands, der die Gamescom ausrichtet. Asien und Amerika sind die größten Märkte für E-Sport, doch auch ein Viertel der 14 bis 49 Jahre alten Deutschen interessiert sich Umfragen zufolge für die professionelle digitale Ertüchtigung. Spiele-Fachleute von dem Analysehaus Digi-Capital schätzen die Einnahmen in der Gaming-Branche in diesem Jahr rund um die Welt auf rund 165 Milliarden Dollar. Bis 2022 soll der Umsatz auf über 230 Milliarden Dollar steigen, was einem Plus von 40 Prozent entspricht. Wachstumstreiber ist neben mobilen Spielen vor allem E-Sports.

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          „Wir wollen keine Spiele fördern, in denen Kinder auf andere schießen und das Ganze auch noch als Sport bezeichnet wird“, so Grindel in der Diskussion über E-Sports.

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