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Gamescom : Wenn das Spiel zur Sucht wird

Je realistischer die Spielewelt wird, desto verführerischer kann sie auf manche Menschen wirken. Das birgt Suchtgefahr. Bild: Reuters

Nach Cannabis ist Mediennutzung der zweithäufigste Grund, aus dem die Drogenhilfe in Köln aufgesucht wird. Darauf macht sie auf der größten Computerspiele-Messe der Welt aufmerksam.

          Normalerweise kommen nur die Eltern zu Anne Kreft, in diesen Tagen besuchen sie die Jugendlichen von sich aus. Kreft steht auf der Gamescom in Köln neben einem Glücksrad, einem dieser selbstgebastelten Holzdrehräder, auf die Botschaften geschrieben sind. „Ich habe wieder eine schlechte Note geschrieben, weil ich zu viel gezockt habe.“ Wer darauf dreht, darf einmal versuchen, über ein gespanntes Seil zu laufen und zu gewinnen.

          Jonas Jansen

          Redakteur in der Wirtschaft, zuständig für die „Netzwirtschaft“.

          Wer auf „Du führst Tagebuch über deine Computernutzung“ kommt, darf es zwei Mal versuchen. Wer unfallfrei über das Seil kommt, kann etwas gewinnen: Eine Powerbank, also eine mobile Ladestation für Smartphones - der Treibstoff für eine der wichtigsten Währungen heutzutage: Energie zum Zocken, Facebooken und Youtuben. Sie müssen schon etwas Spielerei bieten, die Sozialarbeiter, um auf der Spielemesse Aufmerksamkeit zu erlangen, selbst wenn es auf den ersten Blick etwas bemüht wirkt.

          Kreft leitet die Suchtprävention und die Jugendsuchtberatungsstelle, die von der Drogenhilfe Köln angeboten wird. Seit sieben oder acht Jahren begleitet sie bereits den Stand auf der Gamescom, der weltgrößten Computerspielmesse, das weiß sie gar nicht mehr so genau. Dafür weiß sie ganz genau, dass Computersucht eines der am stärksten steigenden Suchtverhalten unter Jugendlichen heutzutage ist. Deshalb gibt es wenige Orte, an denen Kreft in diesen Tagen besser aufgehoben wäre, als auf der Computerspielmesse, die bis zu 500 000 Besucher erwartet.

          Therapie von Internetsucht im Internet

          In diesem Jahr haben die Diakonie und die Caritas das erste Mal ihre Fachstelle für Suchtprävention unter dem Namen „update“ in der Halle 10.2 aufgebaut. An der Kletterwand ist freilich weniger los als an den Ständen, an denen man Spiele testen kann. Die Ruhr-Universität Bochum und der Landschaftsverband Westfalen-Lippe sind noch internetaffiner: Sie stellen ihren sogenannten Online-Ambulanz-Service für Internetsüchtige, kurz Oasis, hier vor. Das Projekt wird vom Bundesgesundheitsministerium gefördert, die Betroffenen werden über das Internet therapiert, mit Webcam-Sprechstunden. Das kann man paradox finden - oder zielgruppengerecht. Offiziell beginnt das Projekt am 1. September, irgendwann soll es in allen deutschen Einrichtungen zur Suchthilfe verfügbar sein.

          VR-Brillen entführen in virtuelle Realitäten, schotten die Nutzer vollkommen von der Umgebung ab und bieten so eine ganz neue Spielerfahrung. Fast jeder, der sie ausprobiert hat, schwärmt von der neuen Technik. Trotzdem stehen an jedem Stand Warnhinweise: Bei manchen Menschen kann die Technik zu Übelkeit und Unwohlsein führen. Je realistischer die Spielewelt wird, desto verführerischer kann sie auf manche Menschen wirken. Gleichzeitig zeigen Studien immer wieder, dass Gaming kein Teufelszeug ist: In einer jüngsten Erhebung aus Australien unter mehr als 12000 Highschool-Schülern schnitten Computerspieler im Test in Mathematik und Lesen besser ab als solche, die sich nicht online in Egoshootern oder Strategiespielen messen. Möglich ist dabei allerdings, dass Schüler, die begabter in Mathe und Lesen sind, eher Computer spielen - eine positive Folge durch Zocken alleine ist nicht belegt. Aber: Videospiele sind interaktiv, anders als das Fernsehen. Wer sich in einer unbekannten Welt bewegt und sich darauf konzentriert, Aufgaben zu lösen, schärft seine Aufmerksamkeit. Wer irgendwo nicht weiterkommt, sucht Lösungen. Solche Fähigkeiten sind auch später im Arbeitsleben gefragt.

          Trotzdem ist die Gefahr einer Computersucht durchaus präsent. Man erfährt von ihr, wenn man mit Menschen wie Anne Kreft spricht. Nach Cannabis liegt Mediennutzung inzwischen auf Rang zwei, erzählt die Sozialarbeiterin. Natürlich kommen nie die Jugendlichen selbst zuerst, ihnen fehle in der Regel das Problembewusstsein. Aber wenn die Eltern ein paar Mal da waren und ein paar Anregungen mit nach Hause gebracht haben, wagen sich auch die Playstation- und X-Box-Süchtigen mal zur Drogenhilfe.

          „Uns geht es nicht um Abstinenz, sondern um eine bewusste Nutzung“, sagt Kreft. Deshalb will sie auch nicht missionieren auf der Messe, sondern nur aufmerksam machen auf das Angebot. Der Standort der Drogenhilfe könnte versteckter nicht sein, anders als die Bundeswehr gleich nebenan hat Kreft auch keine auffälligen Kettenfahrzeuge im Programm und einen viel kleineren Stand. Doch für Kreft ist klar: Wenn sich nur ein paar Vorbeikommende die Frage stellen, ob sie nicht vielleicht zu häufig in die Röhre schauen, dann hat es schon etwas gebracht.

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