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„Second Life“ : Ein Wachstum nicht von dieser Welt

  • -Aktualisiert am

Ein virtuelles Versace-Geschäft in „Second Life” Bild: REUTERS

Die virtuelle Internet-Welt Second Life hat inzwischen 3,7 Millionen Bewohner. Unternehmen wie Adidas und Mercedes haben die Parallelwelt als Werbeplattform entdeckt. Sie wollen dort präsent sein, wo sich ihre Zielgruppe aufhält.

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          1,15 Millionen Linden-Dollar hat Adidas mit dem Verkauf seines Laufschuhs „A3 Microride“ bereits umgesetzt. Linden-Dollar? Die Währung ist nicht von dieser Welt, sondern aus der virtuellen Internet-Welt Second Life. Folgerichtig besteht der Schuh auch nicht aus Leder, sondern aus Bits und Bytes, und seine Träger sind keine Menschen, sondern Avatare, die den Schuh bereits 23.000-mal im - selbstverständlich virtuellen - Shop des Sportartikelherstellers gekauft haben.

          In Second Life bauen inzwischen 3,7 Millionen Menschen - hinter Avataren versteckt - eine Parallelwelt auf. Sie errichten Häuser, üben Berufe aus, verdienen Geld und geben es wieder aus. Alles am Computer, alles nur virtuell. Verbindungen zur realen Welt gibt es trotzdem. Adidas könnte seine verdienten Linden-Dollar umtauschen. Für 270 Linden-Dollar gibt es zurzeit einen echten amerikanischen Dollar.

          Doch das ist nicht das Ziel. „Second Life ist Teil unseres Online-Marketings. Wir wollen dort präsent sein, wo sich unsere Zielgruppe aufhält“, sagt Kerstin Keck von Adidas. Denn die Besucher des Shops können - als zweite Verbindung in die reale Welt - aus dem virtuellen Shop per Mausklick direkt in den realen Internetauftritt des Unternehmens gelangen und dort den echten Schuh für 100 amerikanische Dollar kaufen.

          Virtuelle Teststrecken für Probefahrten

          Seitdem Second Life so rasant wächst, kaufen dort immer mehr Unternehmen Land oder gleich eine ganze Insel. Das ist zwar noch billig, aber die steigende Nachfrage treibt auch in der virtuellen Welt die Preise: 1000 Quadratmeter kosten zurzeit 8 Dollar, eine Insel ist für 1675 Dollar plus 295 Dollar im Monat für die Instandhaltung zu haben. Mit Hilfe von Grafikprogrammen werden dann Ausstellungsräume und Geschäfte errichtet oder - wie von Mercedes - virtuelle Teststrecken für Probefahrten aufgebaut.

          „Die digitale Kommunikation hat sich als fester Bestandteil des Marketings von Mercedes-Benz etabliert. Mit Second Life nutzen wir eine neue Kommunikationsplattform“, sagt Mercedes-Manager Olaf Göttgens. Andere Unternehmen sind schon weiter. Sony BMG verkauft Musikstücke, und bei Dell können die Avatare Computer zusammenstellen, die dann ganz real und gegen amerikanische Dollar bestellt werden können.

          Resonanz der Menschen auf neue Produkte testen

          Neben dem direkten Verkauf wollen die Unternehmen auch die Resonanz der Menschen auf neue Produkte testen. Da niemand weiß, wer sich hinter den Avataren mit den Phantasienamen verbirgt, hoffen die Marketingfachleute auf möglichst authentische Reaktionen. Auch beim amerikanischen Computerkonzern IBM, der seine E-Learning-Programme verbessern will.

          „Bei einer Vorlesung mit normalen Charts aus dem realen Leben sind die Avatare regelmäßig eingeschlafen. Erst als wir einen Computer in 3D-Darstellung durch den Raum gleiten ließen, stieg das Interesse wieder“, sagt Michael Kiess von IBM.

          Selbst die schwedische Botschaft ist vertreten

          Zwar wissen die meisten Unternehmen noch nicht so genau, was eine Präsenz in Second Life tatsächlich bringt. Auch Adidas will nicht sagen, wie viele Nutzer den Weg in den echten Internetshop gefunden haben. Aber die Dynamik der dreidimensionalen Online-Welt wollen weder Microsoft noch Coca-Cola, Toyota oder der Axel Springer Verlag verpassen.

          Selbst die schwedische Botschaft ist vertreten. Denn Second Life wächst rasant: Für die erste Million Nutzer hat Betreiber Linden Lab noch mehrere Jahre gebraucht. Für die zweite Million waren es gut zwei Monate, für die dritte Million knapp sechs Wochen. Im Januar haben die 3,7 Millionen registrierten Nutzer fast 11 Millionen Stunden in Second Life verbracht.

          60 Prozent der Nutzer sind Männer; das Durchschnittsalter beträgt 33 Jahre, und der Anteil der Europäer steigt stetig. „Es gibt bestimmt 50 virtuelle Welten im Internet, aber nur bei Second Life explodiert die Zahl der Nutzer“, sagt Kiess. Obwohl die verwendete Grafik im Vergleich zu aktuellen Videospielen antiquiert wirkt, sieht Kiess in der Dreidimensionalität das Erfolgsrezept: „Wir stehen noch ganz am Anfang der Entwicklung. Aber eines ist schon sicher: Das 3D-Internet wird sich etablieren.“

          Geld verdienen im Immobiliengeschäft

          Second Life hat sich auch zu einer Parallelökonomie entwickelt. Allein im Januar wechselten dort 1,34 Milliarden Linden-Dollar oder umgerechnet 5 Millionen amerikanische Dollar den Besitzer. Das entspricht 800 Prozent Zuwachs im Jahr. „Second Life“ hat sogar schon eine echte Millionärin hervorgebracht.

          Die Deutsch-Chinesin Ailin Gräf, die inzwischen ihren Beruf als Sprachlehrerin aufgegeben hat, kauft unter dem Namen Anshe Chung in großem Stil Land, baut dort Häuser und verkauft sie anschließend an andere Nutzer wieder. Gräf beschäftigt inzwischen mehrere Dutzend Angestellte in China, die per Computer das Land bebauen. Wie Gräf verdienen mehr als 10.000 Menschen Geld auf „Second Life“. Aber nur mit wenigen Berufen lässt sich so viel Geld verdienen wie im Immobiliengeschäft.

          Software entspricht nicht mehr dem Stand der Technik

          Hinter Second Life steht das 1999 gegründete Unternehmen Linden Lab mit Sitz in San Francisco. Das Unternehmen hat illustre Investoren, darunter den Amazon-Chef Jeff Bezos und den Ebay-Gründer Pierre Omidyar. Der Gründer und Vorstandsvorsitzende Philip Rosedale gilt als der neue Star im Internet, noch vor den Youtube-Gründern Chad Hurley und Steve Chen.

          Allerdings muss Rosedale inzwischen mit einigen Schwierigkeiten klarkommen. Die gewaltige Datenmenge, die Linden Lab verwaltet, bringt das Netzwerk öfter in Bedrängnis. Die Software entspricht nicht mehr dem Stand der Technik und müsste eigentlich erneuert werden. Rosedale hofft nun auf die Hilfe der Open-Source-Gemeinde.

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