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Mobilfunk : Handy-Spiele werden zum Milliardengeschäft

  • -Aktualisiert am

Spielzeug und Handy: Nokia N-Gage Bild: Hersteller

In der S-Bahn schnell ein Spielchen gegen Golfstar Tiger Woods? Jugendliche in Deutschland werden in diesem Jahr 50 Millionen Euro für Handy-Spiele ausgeben. Dabei steckt der Markt noch in Kinderschuhen.

          In der S-Bahn schnell ein Spielchen gegen Golfstar Tiger Woods? Auf dem Schulhof mit Lara Croft ein Abenteuer bestehen? Oder im Café schnell ein Rennen gegen Schumi fahren? Für Millionen Jugendliche in Deutschland ist das schnelle Spielchen auf dem Handy ein willkommener Zeitvertreib geworden - und für die Mobilfunkunternehmen ein inzwischen millionenschweres Geschäft: Die meist jugendlichen Handy-Nutzer werden in diesem Jahr rund 15 Millionen Spiele auf ihr Handy laden und dafür etwa 50 Millionen Euro ausgeben, schätzen Branchenkenner. Dabei steckt der Markt noch in den Kinderschuhen, weil bisher nur etwa jeder fünfte Jugendliche ein Handy besitzt, auf dem die Spiele laufen. Die rasanten Wachstumsraten stehen daher noch bevor: "Im kommenden Jahr wird sich der Spielemarkt verdoppeln", erwartet Dirk Hemmerden vom Netzbetreiber Vodafone. Oliver Samwer, einer der Gründer des Handy-Portals Jamba, ist für den jungen Markt sogar noch optimistischer: "Wir erwarten 350 Prozent Zuwachs für 2004", sagt Samwer im Gespräch mit dieser Zeitung.

          Gruppendynamik auf den Schulhöfen

          Das Geschäft mit den Handy-Spielen ist erst vor einem Jahr in Gang gekommen. Seitdem verfügen die modernen Mobiltelefone über Farbdisplays und unterstützen die Programmiersprache Java. Die Handys entwickeln sich zu mobilen Spielekonsolen, weil die Prozessoren ständig schneller, die Speicher größer und die Displays besser werden. Da die Preise für diese Geräte trotz steigender Leistung fallen, greifen immer mehr Jugendliche zu. "Alle angesagten Mobiltelefone auf den Schulhöfen sind heute spielefähig", hat Hammerden beobachtet. Nutzten vor drei Jahren nur vier Millionen Menschen die Spielefunktion ihrer Handys, ist die Zahl in diesem Jahr auf fast dreizehn Millionen gestiegen, hat das Institut für Demoskopie Allensbach herausgefunden. Da die Gruppendynamik auf den Schulhöfen greift, ist die weitere Verbreitung dieser mobilen Spielekonsolen nur eine Frage der Zeit. "In spätestens fünf Jahren haben 80 Prozent der Jugendlichen eine spielefähiges Mobiltelefon", erwartet Samwer.

          Genau diese Zielgruppe hat auch der finnische Handyhersteller Nokia mit der Entwicklung des N-Gage im Visier. N-Gage ist kein Handy zum Spielen, sondern eine mobile Spielekonsole, mit der auch telefoniert und im Internet gesurft werden kann. Sechs Millionen mal wollen die Finnen ihr neues Spielzeug in den kommenden zwei Jahren verkaufen.

          Jugendliche schauen nicht aufs Geld

          Mit der Verbreitung der neuen Handys wächst auch die Nachfrage nach den Spielen. "Im August 2002 haben wir 2000 Java-Spiele verkauft. Im diesem August waren es bereits 570 000 Spiele. Das Geschäft wächst jeden Monat um 30 bis 35 Prozent", sagt Samwer. Die Spiele werden meist zu Preisen zwischen zwei und fünf Euro verkauft. Für besonders aufwendig produzierte Spiele legt die jugendliche Zielgruppe auch schon einmal zehn Euro auf den Tisch. "Die Zahlungsbereitschaft der Jugendlichen ist hoch. Die Online-Musiktauschbörsen haben das Budget der Jugendlichen entlastet, da die Musik heute kostenlos aus dem Internet geholt wird. Das freigewordene Budget wird für Handy-Spiele verwendet", hat Samwer in Gesprächen mit Jugendlichen erfahren. Bezahlt wird über die normale Mobilfunkrechnung.

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