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Facebook kauft Oculus : Milliarden für Visionen

Videobrille Oculus: Der Träger bekommt den Eindruck, er sei in einer anderen Welt. Bild: dpa

Facebook wagt schon wieder einen Milliardenkauf - und sorgt auch diesmal für Kopfschütteln. Was will das soziale Netzwerk mit einem Hersteller von Videobrillen, die noch nicht einmal marktreif sind?

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          Das soziale Netzwerk Facebook wagt schon wieder einen Milliardenzukauf - und sorgt auch diesmal für einiges Kopfschütteln: Erst vor gut einem Monat kündigte Facebook die Übernahme des Kurzmitteilungsdienstes Whatsapp für eine atemberaubend hohe Summe von bis zu 19 Milliarden Dollar an. Der neueste Zukauf verblüfft vor allem, weil er im Gegensatz zu Whatsapp recht weit von Facebooks Kerngeschäft entfernt scheint: Facebook will mindestens zwei Milliarden Dollar für Oculus VR zahlen, einen kalifornischen Hersteller von Videobrillen, die es ihren Nutzern erlauben, in virtuelle Welten einzutauchen. Diesen stattlichen Betrag zahlt Facebook, obwohl Oculus bislang noch kein marktreifes Produkt hat und zudem auf einen sehr spezifischen Nutzerkreis von Videospiel-Enthusiasten abzielt.

          Roland Lindner

          Wirtschaftskorrespondent in New York.

          Aber Facebook-Vorstandsvorsitzender Mark Zuckerberg sprach von einer viel größeren Vision für seinen Neuerwerb. Oculus solle nicht nur ein Accessoire für Videospiele bleiben, sondern zu einer ganz neuen „Kommunikationsplattform“ werden, ähnlich wie es heute Smartphones sind. Mit dem Zukauf wagt sich Facebook erstmals in das Hardwaregeschäft - und betritt das Feld sogenannter „Wearables“, also am Körper tragbarer elektronischer Geräte, das zum Beispiel auch der Rivale Google mit seiner Datenbrille Google Glass erschließen will. Solche Wearables sind Hoffnungsträger für die Elektronikindustrie, die nach Zukunftsmärkten sucht, zumal sich das bis vor kurzem noch explosive Wachstum im Geschäft mit Smartphones und Tabletcomputern abschwächt. Inwiefern sich Verbraucher für solche Wearables begeistern lassen, ist aber bislang noch offen. So sind zum Beispiel Computeruhren bislang auf eher verhaltene Resonanz gestoßen, dafür verkaufen sich Fitness-Armbänder glänzend.

          Oculus wurde erst 2012 von Palmer Luckey gegründet, einem heute 21 Jahre alten Studienabbrecher, der früher Geld damit verdiente, alte iPhones zu reparieren. Sein Brillenprojekt finanzierte er über Kickstarter, eine sogenannte „Crowdsourcing“-Plattform, auf der Geld online von der breiten Öffentlichkeit eingesammelt wird und nicht von professionellen Investoren. Auf diese Weise kamen 2,4 Millionen Dollar zusammen, ein für Kickstarter-Verhältnisse sehr hoher Betrag. Seither kam auch Geld aus anderen Quellen dazu, so gab eine Gruppe um die Wagniskapitalgesellschaft Andreessen Horowitz erst im Dezember 75 Millionen Dollar. Oculus hat heute rund 100 Mitarbeiter.

          Zuckerberg hat großes vor, doch die Konkurrenz schläft nicht

          Seine Brille „Oculus Rift“ hat das Unternehmen oft auf Messen und anderen Veranstaltungen präsentiert und zog dabei jedes Mal ein großes Publikum in seinen Bann. Das Gerät sieht aus wie eine überdimensionierte Skibrille und umschließt die Augen seines Nutzers komplett. Der Träger blickt auf dreidimensionale Bilder und bekommt den Eindruck, er sei persönlich mitten in einer virtuellen Welt. Wenn er seinen Kopf bewegt, ändert sich auch die Perspektive auf dem Bildschirm entsprechend. Facebook-Chef Zuckerberg schwärmte: „Menschen, die es ausprobieren, sagen, es ist anders als jede andere Erfahrung, die sie jemals in ihrem Leben gemacht haben.“ Ein genaues Einführungsdatum für die Brille steht noch nicht fest. Oculus kündigte aber gerade an, im Juli neue Prototypen an Softwareentwickler abzugeben, die dann zum Beispiel Spiele für das Gerät entwickeln können. Auch andere Unternehmen arbeiten mittlerweile an ähnlichen Produkten. So stellte der japanische Sony-Konzern gerade eine Videobrille für seine Spielekonsole Play Station 4 vor.

          Ähnlich wie vorherigen Zukäufen wie Whatsapp oder dem Fotodienst Instagram versprach Zuckerberg, dass auch Oculus unabhängig geführt werden soll. Er sagte außerdem, an den bisherigen Produktplänen von Oculus solle sich nichts ändern, und er hoffe, die Entwicklung der Brille zu beschleunigen. Facebook bemühte sich aber, das Potential von Oculus jenseits des Einsatzes von Videospielen hervorzuheben. So werde schon jetzt auch in anderen Industrien mit der Technologie experimentiert. „Stellt Euch vor, einen Sitz am Spielfeldrand zu haben, in einem Klassenzimmer mit Studenten und Lehrern aus der ganzen Welt zu lernen oder einen Arzt zu konsultieren - allein indem Ihr bei Euch zuhause eine Brille aufsetzt,“ schrieb Zuckerberg auf seinem Facebook-Profil.

          Finanzvorstand David Ebersman sagte in einer Telefonkonferenz, der Kaufpreis sei allein am Potential der Brille im Geschäft mit Videospielen bemessen, etwaige künftige Einsatzzwecke seien darin also noch nicht berücksichtigt. Wie Zuckerberg sagte, will Facebook künftig nicht mit dem Verkauf der Oculus-Hardware an sich Geld verdienen, sondern zum Beispiel mit Werbung, der Haupteinnahmequelle seines Unternehmens.

          Die Übernahme stieß unter Oculus-Fans auf einige Kritik. Auf der Kickstarter-Seite von Oculus machten viele Kommentatoren ihrem Ärger Luft, manche schrieben, sie bereuten es, dem Unternehmen Geld gegeben zu haben. Ein Entwickler von Videospielen twitterte, er wolle nun sein Vorhaben aufgeben, an einer Oculus-Version seines Spiels zu arbeiten: „Ich finde Facebook zum Gruseln“

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