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Gamescom : Flucht in eine andere Welt

Ein Fachbesucher macht mit einer Virtual-Reality-Brille eine vierdimensionale Achterbahnfahrt. Bild: dpa

Zur Spielemesse Gamescom pilgern die Zocker des Landes. Diesmal wollen die Hersteller sie vom Computer entführen: In virtuelle Realitäten.

          Von langen Wartezeiten lässt sich ein echter Zocker nicht beeindrucken. Aus Angst vor Terroranschlägen werden die Taschen der Gamescom-Besucher in diesem Jahr besonders aufmerksam kontrolliert, doch an den Eingängen zum Kölner Messegelände sind nicht nur Sicherheitsleute, sondern auch sogenannte Lock-Module installiert.

          Jonas Jansen

          Redakteur in der Wirtschaft, zuständig für die „Netzwirtschaft“.

          Damit locken die Nutzer im derzeit ungemein populären Handyspiel Pokémon Go nämlich kleine virtuelle Monster an. Wäre ja gelacht, wenn sie die Wartezeit auf die größte Spielemesse der Welt nicht mit Spielen verbringen könnten.

          Schon am ersten Tag der Gamescom, der eigentlich nur für Fachbesucher gedacht ist, drängen sich vor allem junge Menschen durch die Gänge. Rund eine halbe Million Besucher erwarten die Gamescom-Veranstalter bis einschließlich Sonntag, bis auf wenige Restkarten war die Messe schon über einen Monat im Voraus ausverkauft.

          Manche Besucher verkleiden sich auch: Hier spielt einer das Computerspiel „Tekken 7“ Bilderstrecke

          Dass die Gamescom immer beliebter wird, liegt auch daran, dass in Deutschland der Hang zum Computerspielen stetig zunimmt. Der Umsatz mit Computer- und Videospielen ist im vergangenen Jahr um 4,5 Prozent auf 2,81 Milliarden Euro gewachsen. Mehr als 40 Prozent der Deutschen sehen sich als Gamer, das hat eine jüngst veröffentlichte repräsentative Auswertung des Digitalverbands Bitkom ergeben.

          Zwar machen die 14- bis 29-Jährigen nicht nur die größte Besuchergruppe in Köln, sondern auch den Hauptteil der Computerspieler aus, aber: Gaming erstreckt sich heute über alle Altersschichten. Frauen sind keine Randgruppe mehr, sie stellen nahezu die Hälfte aller Spieler.

          Die meisten Gamer spielen inzwischen auf Smartphones, nicht mehr nur am heimischen Computer, das Klischee des zockenden Kellerkindes ist längst überholt. Das Handyspiel Pokémon Go ist da nur ein Teil des Rummels um mobile Anwendungen. Und auf der Gamescom vor allem bis auf die Eingänge vom Messegelände sogar verbannt.

          Der Nintendo-Stand in Halle 9 ist riesig, überall laufen Messebesucher mit Papp-Kappen verkleidet als Pikachu herum, einem der bekanntesten Zeichentrickmonster aus dem Pokémon-Universum. Doch am Stand des japanischen Spieleherstellers werden nur Sammelkarten und die Pokémon-Spielvarianten für die Nintendo-Konsolen ausgestellt. Das Handyspiel, über das gerade alle reden, taucht nicht auf. Und mehr noch: Wegen der erwarteten Menschenmassen würden auf dem gesamten Gelände keine Pokémon erscheinen, klärt eine Standmitarbeiterin von Nintendo auf. Aus Sicherheitsgründen.

          Wer sich auf der Gamescom genau umschaut, sieht ohnehin einen viel größeren Trend als Smartphone-Spiele - die Flucht in eine Virtuelle Realität mit sogenannten VR-Brillen. Obwohl es erst an diesem Donnerstag richtig losgeht, hat sich schon am Mittag des Fachbesuchertages eine lange Schlange vor dem Stand des VR-Brillenherstellers Oculus gebildet. Eine Stunde warten für acht Minuten Computerspielen in einer virtuellen 360-Grad-Umgebung.

          Bis zum Wochenende werden die Schlangen so wachsen, dass die Testbrillenträger bis zu sechs Stunden warten müssen. Ob es nun die neue Spielreihe mit dem Superhelden Batman ist oder eine virtuelle Achterbahnfahrt am Samsung-Stand: Kaum einen scheint hier zu stören, dass man reichlich ungelenk aussieht, wenn man sich in einem geschlossenen Raum mit einer Brille und Steuergeräten in der Hand in fremde Welten teleportieren lässt. Offenbar kann man dort seine Umgebung nicht nur ausblenden, sondern sogar ganz vergessen.

          Eine Umfrage der Wirtschaftsprüfung Pwc hat ergeben, dass sich 42 Prozent der Gamer vorstellen können, solche Brillen zu kaufen. Noch ist die Technik der Virtuellen Realität  aber vor allem wegen der hohen Preise für die Brillen nicht im Massenmarkt angekommen.

          Trotzdem: „Virtual Reality trifft auf ein riesiges Interesse“, sagt denn auch Maximilian Schenk, Geschäftsführer des Bundesverbands Interaktive Unterhaltungssoftware. Und wem auf der lärmenden, blinkenden Gamescom alles zu viel wird, der kann immer noch in Halle 10 zu Anne Kreft gehen. Sie leitet die Suchtprävention der Drogenhilfe Köln - und hilft all denen, die das Gefühl haben, doch zu viel Zeit mit Computerspielen oder der Pokémon-Jagd zu verbringen.

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