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Computerspiele : „Spiele ohne Internet - das geht nicht mehr“

  • -Aktualisiert am

Das Internet ermöglicht neue Geschäftsmodelle: zum Beispiel Abonnements Bild: ddp

Was die Musikindustrie gerade hinter sich hat, steht der Spielebranche noch bevor: Das Internet bedroht die etablierten Geschäftsmodelle. Die Nutzer mögen kostenlose Online-Spiele lieber als teure Konsolen.

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          Die Spielebranche ist dem Internet verfallen. Spätestens seitdem die Wachstumsraten im klassischen Geschäft zusammengeschmolzen sind, ist das Netz der Hoffnungsträger der Industrie. „Das Internet ist ein integraler Bestandteil unserer Wachstumsstrategie. Spiele ohne Internet - das geht gar nicht mehr“, sagte Kaz Hirai, Chef der Sony-Spielesparte, dieser Zeitung auf der Spielemesse Gamescom in Köln. Über das Playstation Network habe Sony bisher 280 Millionen Dollar Umsatz erzielt. „Das ist im Vergleich zum Gesamtumsatz mit Spielen noch wenig. Das Netzwerk-Geschäft wird aber schnell wachsen und ein beachtlicher Teil unseres Gesamtgeschäftes werden“, sagte Hirai.

          Das Internet ermögliche neue Geschäftsmodelle, zum Beispiel Abonnements oder die schrittweise Freigabe eines Spiels in Episoden, um die Spieler zu binden. „Die erste Kapital unseres Spiels Fable ist kostenlos. Am Ende des Kapitels können die Spieler dann entscheiden, ob sie das zweite Kapital kaufen wollen“, erklärt der britische Spieledesigner Peter Molyneux das Konzept. „Das ist eine gute Möglichkeit, die Menschen im Spiel zu halten. Weil der Einstieg nichts kostet, können wir auf diese Weise auch Menschen an das Spiel heranzuführen, die sonst nicht gespielt hätten“, sagte der Gründer des Spielestudios Lionhead und Erfinder des bekannten Spiels Fable.

          Spiele können nach der Spielzeit abgerechnet werden

          Auch Spielehersteller Electronic Arts setzt auf das Web: „Das Internet ist elementar geworden. Zum Beispiel können wir jetzt verschiedene Spieleversionen zu unterschiedlichen Preisen verkaufen und damit die Einstiegshürden senken. Die Spiele können nun auch nach der Spielzeit abgerechnet werden oder wir können virtuelle Güter für ein paar Euro verkaufen. Das war über die bisherigen Vertriebskanäle nicht möglich“, sagte Jens-Uwe Intat, Europachef von Electronic Arts, und nennt die virtuelle Prada-Tasche im Online-Shop des beliebten Spiels Sims 3 als Beispiel. „Was Second Life nicht geschafft hat, könnte Sims 3 gelingen“, sagte Intat.

          Vom Netz könnten vor allem die Spieleentwickler profitieren, die damit einen direkten Vertriebskanal zu ihren Kunden aufbauen können, was ihnen in den Online-Shops der Konsolenhersteller verwehrt wird. „Im Playstation Network wird es nicht den EA-Shop, den Activision-Blizzard-Shop oder den Konami-Shop geben. Alles läuft über den Playstation Network Shop und wir teilen dann den Umsatz mit den Spieleentwicklern“, erläutert Hirai die Markenstrategie.

          Im Windschatten von „World of Warcraft“

          Das - auch wirtschaftlich erfolgreichste - Vorzeigebeispiel der Branche ist immer noch das Online-Rollenspiel „World of Warcraft“, das Millionen Menschen über das Internet miteinander spielen und das dem Betreiber Activision-Blizzard eine Milliarde Dollar Umsatz im Jahr bringt. Viele große Spielehersteller haben sich bis heute an dem Genre dieser Online-Massenspiele versucht - aber bisher vergebens. „Der Markt gehört Activision-Blizzard“, sagte Olef Coenen, Deutschland-Chef von Electronic Arts. Doch das Unternehmen gibt nicht auf: Mit „Star Wars - The Old Republic“ startet das Unternehmen bald einen neuen Versuch. Der Untertitel „Die Saga beginnt online“ zeigt, worum es Electronic Arts geht.

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