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Computerspiele : Das zweite Leben der Online-Welten

Das „Habbo Hotel” ist gut besucht. Ihre Zimmer müssen die Nutzer selbst einrichten. Ein aufblasbarer Sessel kostet etwa ein Euro, eine Lampe gibt es schon an zehn Cent Bild: Hersteller

Second Life ist beinahe vergessen. Doch es gibt neue Kunstwelten im Netz. Dort ist immer etwas los. Aus dem Verfall von Second Life haben andere gelernt. Und die Spiele bringen ihren Erfindern sogar Geld.

          4 Min.

          Kennen Sie noch die Online-Welt Second Life? Vor wenigen Jahren gab es um sie einen Riesenwirbel, jeder wollte dabei sein; heute ist sie wie ausgestorben, leer und beinahe vergessen. Online-Welten, so denken viele seitdem, sind ein Hype, der sich seit Jahren überlebt hat. Doch das stimmt nicht. Im Schatten von Second Life sind andere Welten entstanden, die es geschafft haben, attraktiv zu bleiben. Sie sind jung und spannend, enorm bevölkert und verdienen auch noch Geld - im Netz ansonsten eine Seltenheit.

          Patrick Bernau

          Verantwortlicher Redakteur für Wirtschaft und „Geld & Mehr“ der Frankfurter Allgemeinen Sonntagszeitung.

          Damit hätte kaum noch jemand gerechnet nach der Geschichte von Second Life. Das war einmal der Inbegriff aller Online-Welten. Nutzer konnten mit ihren Avataren, ihren digitalen Repräsentanten, durch die virtuelle "zweite Welt" laufen oder fliegen, sie schufen sich schmucke Häuser, große Parks und Inseln mit weißem Sandstrand. Sogar die Frankfurter Innenstadt bauten Designer in der Second-Life-Welt nach. Firmen wie Adidas und Daimler eröffneten eigene Repräsentanzen in Second Life. Und gewitzte Geschäftemacher gründeten Firmen, die mit virtuellen Häusern, mit Möbeln und Kleidung für die Avatare Handel trieben. Zwischenzeitlich gab es sogar eine eigene Second-Life-Zeitung. Die Online-Welt galt als die Zukunft des Internets, manchen sogar als eine bessere Welt.

          Aus dem Verfall von Second Life haben andere gelernt

          Bald fiel den Teilnehmern aber auf, dass das zweite Leben auch nicht anders war als das erste, nur eben nicht so echt. Die Langeweile wuchs. Viele blieben der zweiten Welt fern, die Firmen schlossen ihre Filialen. Ganze Landstriche dienen nun nur noch virtuellem Sex.

          Im Theater kann man zum Beispiel Besuche von Lady Gaga beobachten - und sogar mit ihr chatten

          Doch aus dem Verfall von Second Life haben andere gelernt. Sie haben neue Welten gebaut, die fast wie Second Life sind - nur besser. Die neuen Welten sind zwar grafisch nicht mehr so ausgefeilt, doch ihre Macher sorgen ständig dafür, dass es nicht langweilig wird.

          "Habbo Hotel" zum Beispiel. Habbo stellt gar keine ganze Welt dar, sondern nur ein virtuelles Haus, Hotel genannt, in dem jeder Spieler einige Zimmer hat. Die kann er mit Sesseln, Teppichen, Lampen und Blumen einrichten, wie er will, und sich dort mit anderen Avataren treffen - und schon lauert die Second-Life-Gefahr: Wenn es dabei bliebe, würde auch Habbo sehr schnell sehr langweilig.

          Doch der Betreiber von Habbo, die finnische Firma Sulake, überwacht nicht nur ständig, was in seiner Welt passiert. Die Herren des Habbo-Hotels sorgen auch immer wieder für neue Unterhaltung: Sie laden Bands und Sänger aus den Charts zu Fan-Chats ein, zum Beispiel Tokio Hotel und Lady Gaga. Sie rufen zum Wettbewerb um die beste Computergrafik auf, dazu, das eigene Zimmer im Bollywood-Stil zu dekorieren. "Wir haben ein eigenes Team für diese Aktionen, die sind uns sehr wichtig", sagt Sulake-Deutschlandchef Bernhard Falch.

          90 Prozent der Habbo-Besucher sind Teenager

          Das Aktionen-Team hat es auch deshalb leicht, weil Sulake seiner Online-Welt eine klare Zielgruppe gegeben hat, anders als das alte Second Life: Jugendliche zwischen 13 und 18 Jahren. Fast 90 Prozent der Habbo-Besucher sind Teenager. Fast alle der neuen Online-Welten sind für Kinder oder Jugendliche gedacht. Andere kümmern sich um noch jüngere Kinder, "Panfu" zum Beispiel: eine Zeichentrick-Welt voller Pandabären, die für Acht- bis Zwölfjährige gedacht ist.

          Auf diese Weise ziehen die Online-Welten mehr Bewohner an als einst Second Life. Panfu besuchen inzwischen jeden Monat 1,3 Millionen Menschen weltweit, Habbo sogar 13 Millionen, in Deutschland 900.000. Damit sind die neuen Online-Welten unter den Teenagern zwar lange nicht so verbreitet wie beispielsweise SchülerVZ, das in Deutschland monatlich rund fünf Millionen Besucher hat. Aber Habbo hat immerhin zehnmal so viele Nutzer wie Second Life in seinen besten Zeiten, auch Panfu schlägt Second Life um Längen.

          Diese Nutzerzahlen reichen den Firmen auch locker, um Geld zu verdienen. Sowohl Panfu als auch der Habbo-Betreiber Sulake haben im vergangenen Jahr zum ersten Mal Gewinn gemacht. Das Geld stammt sogar nur von rund einem Zehntel der Teilnehmer. In den Online-Welten gilt nämlich: Der Eintritt ist kostenlos. Geld zahlen die Nutzer erst, wenn sie ihre eigenen Räume mit Teppichen, Topfpflanzen und Tapeten ausstatten wollen.

          Online-Spiele sind das einzige Segment der Branche, das noch richtig wächst

          In Second Life hatten andere Firmen die Inneneinrichtung geliefert oder ganze Häuser gebaut und damit viel Geld verdient. Im "Habbo Hotel" übernimmt der Betreiber Sulake dieses Geschäft selbst. Das ist sehr lukrativ. "Diese Teppiche und Tapeten sind nicht nur deshalb interessant, weil sie die virtuellen Zimmer verschönern. Sondern auch, weil sie Geld kosten und man sich damit von anderen differenzieren kann", sagt der Internetkenner Frank Mackenroth bei der Wirtschaftsprüfungs-Gesellschaft Pricewaterhouse Coopers. "Es ist den Menschen wichtig, sich gegenüber den anderen Mitgliedern einer Gemeinschaft zu differenzieren. Aber sie wollen auch zu einer Gemeinschaft gehören."

          Wie viel Geld dieser Effekt bringt, das haben schon andere Websites gezeigt: etwa Online-Spiele, die sich direkt im Internet spielen lassen. Solche Spiele sind derzeit das einzige Segment der Videospiele-Branche, das noch richtig wächst, wie sich vergangene Woche auf der Videospiele-Messe Gamescom in Köln gezeigt hat. Und das Geld verdienen die Programmierer ebenfalls, indem sie Zusatzgüter verkaufen - zum Beispiel hübschere Schwerter im Mittelalter-Spiel. Die größten deutschen Online-Spiele-Anbieter Bigpoint und Gameforge machen beide nach eigenen Angaben inzwischen mehr als 100 Millionen Euro Umsatz im Jahr und Gewinne "im zweistelligen Millionenbereich".

          Das Spiel ist inzwischen gar nicht mehr so wichtig, hat Gameforge-Chef Klaas Kersting festgestellt. "Viele Nutzer spielen weiter, obwohl sie das Spiel selbst nicht mehr so interessant finden, weil auch ihre Freunde dort sind", sagt Kersting.

          Von diesem Effekt profitieren auch die Online-Welten. Sogar Second Life. Bei genauerem Hinsehen ist es nämlich nicht ganz so tot, wie alle denken. Adidas und Daimler haben zwar ihre Filialen geschlossen. Aber in der Welt tummeln sich heute noch viele Menschen. Und die Second-Life-Erfinderfirma Linden Lab verdient ebenfalls Geld, weil sie immerhin das Land verkauft, auf dem die Bewohner ihre virtuellen Häuser bauen.

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