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Computerspiele : Das zweite Leben der Online-Welten

Das „Habbo Hotel” ist gut besucht. Ihre Zimmer müssen die Nutzer selbst einrichten. Ein aufblasbarer Sessel kostet etwa ein Euro, eine Lampe gibt es schon an zehn Cent Bild: Hersteller

Second Life ist beinahe vergessen. Doch es gibt neue Kunstwelten im Netz. Dort ist immer etwas los. Aus dem Verfall von Second Life haben andere gelernt. Und die Spiele bringen ihren Erfindern sogar Geld.

          Kennen Sie noch die Online-Welt Second Life? Vor wenigen Jahren gab es um sie einen Riesenwirbel, jeder wollte dabei sein; heute ist sie wie ausgestorben, leer und beinahe vergessen. Online-Welten, so denken viele seitdem, sind ein Hype, der sich seit Jahren überlebt hat. Doch das stimmt nicht. Im Schatten von Second Life sind andere Welten entstanden, die es geschafft haben, attraktiv zu bleiben. Sie sind jung und spannend, enorm bevölkert und verdienen auch noch Geld - im Netz ansonsten eine Seltenheit.

          Patrick Bernau

          Verantwortlicher Redakteur für Wirtschaft und „Geld & Mehr“ der Frankfurter Allgemeinen Sonntagszeitung.

          Damit hätte kaum noch jemand gerechnet nach der Geschichte von Second Life. Das war einmal der Inbegriff aller Online-Welten. Nutzer konnten mit ihren Avataren, ihren digitalen Repräsentanten, durch die virtuelle "zweite Welt" laufen oder fliegen, sie schufen sich schmucke Häuser, große Parks und Inseln mit weißem Sandstrand. Sogar die Frankfurter Innenstadt bauten Designer in der Second-Life-Welt nach. Firmen wie Adidas und Daimler eröffneten eigene Repräsentanzen in Second Life. Und gewitzte Geschäftemacher gründeten Firmen, die mit virtuellen Häusern, mit Möbeln und Kleidung für die Avatare Handel trieben. Zwischenzeitlich gab es sogar eine eigene Second-Life-Zeitung. Die Online-Welt galt als die Zukunft des Internets, manchen sogar als eine bessere Welt.

          Aus dem Verfall von Second Life haben andere gelernt

          Bald fiel den Teilnehmern aber auf, dass das zweite Leben auch nicht anders war als das erste, nur eben nicht so echt. Die Langeweile wuchs. Viele blieben der zweiten Welt fern, die Firmen schlossen ihre Filialen. Ganze Landstriche dienen nun nur noch virtuellem Sex.

          Im Theater kann man zum Beispiel Besuche von Lady Gaga beobachten - und sogar mit ihr chatten

          Doch aus dem Verfall von Second Life haben andere gelernt. Sie haben neue Welten gebaut, die fast wie Second Life sind - nur besser. Die neuen Welten sind zwar grafisch nicht mehr so ausgefeilt, doch ihre Macher sorgen ständig dafür, dass es nicht langweilig wird.

          "Habbo Hotel" zum Beispiel. Habbo stellt gar keine ganze Welt dar, sondern nur ein virtuelles Haus, Hotel genannt, in dem jeder Spieler einige Zimmer hat. Die kann er mit Sesseln, Teppichen, Lampen und Blumen einrichten, wie er will, und sich dort mit anderen Avataren treffen - und schon lauert die Second-Life-Gefahr: Wenn es dabei bliebe, würde auch Habbo sehr schnell sehr langweilig.

          Doch der Betreiber von Habbo, die finnische Firma Sulake, überwacht nicht nur ständig, was in seiner Welt passiert. Die Herren des Habbo-Hotels sorgen auch immer wieder für neue Unterhaltung: Sie laden Bands und Sänger aus den Charts zu Fan-Chats ein, zum Beispiel Tokio Hotel und Lady Gaga. Sie rufen zum Wettbewerb um die beste Computergrafik auf, dazu, das eigene Zimmer im Bollywood-Stil zu dekorieren. "Wir haben ein eigenes Team für diese Aktionen, die sind uns sehr wichtig", sagt Sulake-Deutschlandchef Bernhard Falch.

          90 Prozent der Habbo-Besucher sind Teenager

          Das Aktionen-Team hat es auch deshalb leicht, weil Sulake seiner Online-Welt eine klare Zielgruppe gegeben hat, anders als das alte Second Life: Jugendliche zwischen 13 und 18 Jahren. Fast 90 Prozent der Habbo-Besucher sind Teenager. Fast alle der neuen Online-Welten sind für Kinder oder Jugendliche gedacht. Andere kümmern sich um noch jüngere Kinder, "Panfu" zum Beispiel: eine Zeichentrick-Welt voller Pandabären, die für Acht- bis Zwölfjährige gedacht ist.

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