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Computerspiele : Das zweite Leben der Online-Welten

Auf diese Weise ziehen die Online-Welten mehr Bewohner an als einst Second Life. Panfu besuchen inzwischen jeden Monat 1,3 Millionen Menschen weltweit, Habbo sogar 13 Millionen, in Deutschland 900.000. Damit sind die neuen Online-Welten unter den Teenagern zwar lange nicht so verbreitet wie beispielsweise SchülerVZ, das in Deutschland monatlich rund fünf Millionen Besucher hat. Aber Habbo hat immerhin zehnmal so viele Nutzer wie Second Life in seinen besten Zeiten, auch Panfu schlägt Second Life um Längen.

Diese Nutzerzahlen reichen den Firmen auch locker, um Geld zu verdienen. Sowohl Panfu als auch der Habbo-Betreiber Sulake haben im vergangenen Jahr zum ersten Mal Gewinn gemacht. Das Geld stammt sogar nur von rund einem Zehntel der Teilnehmer. In den Online-Welten gilt nämlich: Der Eintritt ist kostenlos. Geld zahlen die Nutzer erst, wenn sie ihre eigenen Räume mit Teppichen, Topfpflanzen und Tapeten ausstatten wollen.

Online-Spiele sind das einzige Segment der Branche, das noch richtig wächst

In Second Life hatten andere Firmen die Inneneinrichtung geliefert oder ganze Häuser gebaut und damit viel Geld verdient. Im "Habbo Hotel" übernimmt der Betreiber Sulake dieses Geschäft selbst. Das ist sehr lukrativ. "Diese Teppiche und Tapeten sind nicht nur deshalb interessant, weil sie die virtuellen Zimmer verschönern. Sondern auch, weil sie Geld kosten und man sich damit von anderen differenzieren kann", sagt der Internetkenner Frank Mackenroth bei der Wirtschaftsprüfungs-Gesellschaft Pricewaterhouse Coopers. "Es ist den Menschen wichtig, sich gegenüber den anderen Mitgliedern einer Gemeinschaft zu differenzieren. Aber sie wollen auch zu einer Gemeinschaft gehören."

Wie viel Geld dieser Effekt bringt, das haben schon andere Websites gezeigt: etwa Online-Spiele, die sich direkt im Internet spielen lassen. Solche Spiele sind derzeit das einzige Segment der Videospiele-Branche, das noch richtig wächst, wie sich vergangene Woche auf der Videospiele-Messe Gamescom in Köln gezeigt hat. Und das Geld verdienen die Programmierer ebenfalls, indem sie Zusatzgüter verkaufen - zum Beispiel hübschere Schwerter im Mittelalter-Spiel. Die größten deutschen Online-Spiele-Anbieter Bigpoint und Gameforge machen beide nach eigenen Angaben inzwischen mehr als 100 Millionen Euro Umsatz im Jahr und Gewinne "im zweistelligen Millionenbereich".

Das Spiel ist inzwischen gar nicht mehr so wichtig, hat Gameforge-Chef Klaas Kersting festgestellt. "Viele Nutzer spielen weiter, obwohl sie das Spiel selbst nicht mehr so interessant finden, weil auch ihre Freunde dort sind", sagt Kersting.

Von diesem Effekt profitieren auch die Online-Welten. Sogar Second Life. Bei genauerem Hinsehen ist es nämlich nicht ganz so tot, wie alle denken. Adidas und Daimler haben zwar ihre Filialen geschlossen. Aber in der Welt tummeln sich heute noch viele Menschen. Und die Second-Life-Erfinderfirma Linden Lab verdient ebenfalls Geld, weil sie immerhin das Land verkauft, auf dem die Bewohner ihre virtuellen Häuser bauen.

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