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Computerspiele : Ansturm auf „World of Warcraft“

  • -Aktualisiert am

Figuren aus „World of Warcraft” Bild: Blizzard Entertainment

Lange Schlangen vor den Läden um Mitternacht erinnern eigentlich an neue Bände von „Harry Potter“. In der vergangenen Woche drehte sich dagegen alles um ein Internetspiel: „World of Warcraft“. 680.000 Abonnenten gibt es in Deutschland. Tendenz steigend.

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          Lange Schlangen vor den Läden um Mitternacht erinnern eigentlich an neue Bände von „Harry Potter“. Doch in der vergangenen Woche wurde ein Internetspiel verkauft, das inzwischen mehr als acht Millionen Menschen in seinen Bann gezogen hat: „World of Warcraft“, das erfolgreichste sogenannte Massen-Multiplayer-Online-Rollenspiel der Welt, hat Tausende Menschen zu später Stunde in die Geschäfte getrieben, um für rund 35 Euro die Erweiterung „Burning Crusade“ zu kaufen.

          In „World of Warcraft“ können Zehntausende Spieler, die über das Internet miteinander verbunden sind, Charaktere wie Hexenmeister, Magier, Priester oder Schurke annehmen, sich in Gilden zusammenschließen, Abenteuer bestehen oder Kriege führen.

          Suchtpotential nicht zu unterschätzen

          Das Spiel ist so spannend, dass „World of Warcraft“ zwei Jahre nach dem Start schon 680.000 Abonnenten in Deutschland gewonnen hat. Deren Zahl wächst schnell: Im vergangenen Jahr wurden knapp 300.000 Spiele in Deutschland verkauft, obwohl neben dem Kauf des Programms zusätzlich jeden Monat rund 12 Euro an den Spieleentwickler Blizzard Entertainment gezahlt werden müssen, der zum Medienkonzern Vivendi gehört.

          Spielszene aus World of Warcraft
          Spielszene aus World of Warcraft : Bild: Blizzard Entertainment

          Da die Spieler ihre angenommenen Charaktere immer stärker machen können, ist das Suchtpotential nicht zu unterschätzen. Inzwischen verbringen viele Spieler ihre ganze Freizeit vor dem Bildschirm. Eltern können aber die Spielzeit ihrer Kinder im Programm festlegen; in China wurde die Zeit sogar vom Gesetzgeber begrenzt.

          Umsätze mit Spielesoftware wachsen rasant

          Neben den schnell an Popularität zulegenden Internetspielen, zu denen auch „Second Life“ gehört, gewinnen auch die Computer- und Videospiele immer mehr Anhänger. Standen Mitte der neunziger Jahre erst zwei Millionen Spielekonsolen in deutschen Haushalten, sind es heute rund sieben Millionen. „Im Jahr 2010 werden es zehn Millionen sein“, sagte Thomas Zeitner, Deutschland-Chef des amerikanischen Spieleentwicklers Electronic Arts, dieser Zeitung.

          Obwohl 2006 das Jahr des Übergangs zu einer neuen Konsolengeneration war, in dem sich die Käufer normalerweise zurückhalten, sind die Einzelhandelsumsätze mit Spielesoftware in Deutschland um rund 5 Prozent auf erstmals mehr als eine Milliarde Euro gestiegen. Wachstumstreiber waren im vergangenen Jahr vor allem mobile Konsolen wie die Nintendo DS. Da Deutschland im Vergleich mit anderen europäischen Ländern Nachholbedarf hat, könnte sich das Wachstum sogar beschleunigen: „Im kommenden Jahr wird der Markt noch einmal um etwa 5 Prozent zulegen. Wenn 2008 dann genügend Konsolen der neuen Generation in den Haushalten stehen, wird der Zuwachs größer ausfallen“, erwartet Zeitner.

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