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Videospiele : Telekom steigt ins Cloud-Gaming ein

Auf dem Smartphone alles spielen? Cloud-Gaming verspricht genau das. Bild: Reuters

Cloud-Gaming gibt es inzwischen seit rund einem Jahr. Nun steigt auch die Telekom in den Markt ein – es ist eine Wette auf die Zukunft.

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          Das Internet verändert kaum einen Bereich so sehr wie den Medienkonsum: Musik und Filme hatte man früher im Schrank. Heute kommen sie meist aus dem Netz – Filme und Serien von Videostreamingdiensten wie Netflix, Musik von Audiostreamingdiensten wie Spotify. Warum dieses Prinzip also nicht auch auf Videospiele anwenden? Genau das ist der Gedanke hinter dem sogenannten Cloud-Gaming, das seit gut einem Jahr als letzter Schrei in der Spielebranche gilt.

          Bastian Benrath

          Redakteur in der Wirtschaft.

          Die Spiele laufen dabei auf einem Server, den der Spieler fernsteuert. Der heimische Computer wird so weitgehend nur noch zum Bildschirm, der nicht mehr viel Rechenleistung erbringen muss. Die Vorteile: Man kann plötzlich auf viel mehr Endgeräten – nicht nur Computern, sondern auch Fernsehern, Handys und Laptops – hochwertige Videospiele wiedergeben.

          Zudem müssen die Endgeräte auch kaum noch technische Voraussetzungen erfüllen, weshalb ein mehr als 1000 Euro teurer Spiele-Rechner überflüssig wird. Dafür wird aber die Bandbreite der Internetverbindung zum entscheidenden Flaschenhals. Ist diese nicht ausreichend, fangen die Spiele schnell an zu ruckeln oder einzufrieren, sodass kein wirkliches Spielerlebnis mehr möglich ist.

          App läuft auf PC, Mac und Android

          Die Deutsche Telekom steigt in den Markt, den die neue Technologie öffnet, nun ein und startet einen Cloud-Gaming-Dienst. Interessierte können das Angebot mit dem Namen Magenta-Gaming für 6,95 Euro im Monat abonnieren und erhalten so Zugriff auf eine Bibliothek von rund 100 Spielen, die sie auf ihren Windows-PC, Mac und ihr Android-Handy oder -Tablet streamen können. Der Zugriff erfolgt über eine App, die auf allen Geräten installiert werden kann.

          Als mindestens nötige Bandbreite gibt die Telekom einen Anschluss mit 50 Megabit in der Sekunde an, zudem soll man am besten über eine Kabelverbindung spielen, nicht über WLAN. Andererseits soll das Spielen aber auch unterwegs über das mobile Internet möglich sein. Neue Möglichkeiten bietet dafür der neue, deutlich schnellere 5G-Mobilfunk, auf den das Unternehmen jetzt schon verweist.

          Mit dem Preis von knapp 7 Euro plaziert die Telekom ihr Angebot günstiger als die meisten Konkurrenten. Als Pionier des Cloud-Gamings gilt Google mit seinem Dienst Stadia, der 10 Euro im Monat kostet, wobei Nutzer für hochklassige Spiele noch extra bezahlen müssen.

          Sony ruft für seinem Abo- und Cloud-Gaming-Dienst Playstation Now ebenfalls 10 Euro auf, für eine Auswahl von 620 Spielen. Hier wie dort sind in den Abo-Paketen aber meist nicht die aktuellen Neuerscheinungen an Spielen enthalten, die viele Menschen spielen wollen. Diese muss man häufig weiterhin separat kaufen.

          Der Vorteil als Netzbetreiber

          Als Netzbetreiber kann die Telekom über die Leitungen verfügen, welche die Spiele an die Nutzer streamen. Wenn sie es schafft, die Übertragung auf diese Weise zu optimieren, könnte ihr das einen wichtigen Vorteil gegenüber Konkurrenten wie Google und Sony geben, die diesen Zugriff nicht haben – denn entscheidend dafür, dass Cloud-Gaming als Alternative zum eigenen Computer oder der eigenen Spielkonsole infrage kommt, ist vor allem, dass die Spiele ruckelfrei laufen.

          Die Telekom-Investition ins Cloud-Gaming ist eine Wette auf die Zukunft, die viel von der Geschwindigkeit der Internetverbindungen abhängt. Wenn es in absehbarer Zeit in Deutschland ein flächendeckendes 5G-Netz gibt, könnte das Angebot angesichts seiner sonstigen Vorteile – vor allem, dass man keine teure Hardware mehr kaufen muss – schnell sehr attraktiv werden. Bislang hat sich die Technologie aber kaum durchgesetzt: Google, traditionell zurückhaltend bei der Veröffentlichung von Nutzerzahlen seiner Dienste, hat noch nie verlauten lassen, wie viele Menschen ein Stadia-Abo abgeschlossen haben. Es gibt Gerüchte, dass eines der Spiele auf Stadia von nur rund 8000 Spielern gespielt werden soll.

          Die große Mehrheit der Videospieler jedenfalls kauft ihre Spiele weiterhin im Laden oder lädt sie herunter, spielt sie aber in jedem Fall auf ihrem lokalen Gerät. Das heißt aber nicht, dass das so bleiben muss: Musik-Streamingdienste haben den Kauf von Songs im Laden oder als Download am Ende auch weitgehend verdrängt. Die Telekom dürfte den Erfolg ihres Cloud-Gaming-Dienstes vor allem mit dem Ausbau ihres eigenen 5G-Netzes weitgehend selbst in der Hand haben.

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