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Videospiele in der Pandemie : Die Gamescom lockt mehr Aussteller an

  • -Aktualisiert am

Game-Geschäftsführer Felix Falk begrüßt das Maskottchen der Gamescom. Bild: dpa

In wenigen Tagen beginnt die Computerspielmesse – noch einmal digital. Zuvor wird bekannt, wie viel die Deutschen in der Pandemie spielen.

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          Normalerweise würden zur Computerspielmesse Games­com in diesen Tagen wieder Hunderttausende – hauptsächlich junge – Besucher pilgern, doch im zweiten Jahr in Folge findet die Messe aufgrund der Corona-Pandemie rein digital statt. Sie erreicht dadurch insgesamt mehr Menschen, sind die Veranstaltungen durch Livestreams und andere Übertragungen doch global verfügbar, doch fehlt der sonst so lebhafte Austausch der Computerspieler, die sich sonst hauptsächlich am Bildschirm begegnen. Für sie ändert sich gegenüber dem normalen Zocken durch die digitale Veranstaltung recht wenig, der Messe Köln entgehen gleichzeitig die Standgebühren.

          Jonas Jansen
          Wirtschaftskorrespondent in Düsseldorf.

          Trotzdem sind die Veranstalter – neben der Messe ist das der Computerspielverband Game – mit der Resonanz zufrieden. Mit rund 60 internationalen Spielentwicklern und Studios nehmen mehr als doppelt so viele Aussteller wie im vorigen Jahr teil. Neben der Spieleschmiede des Onlinehändlers Amazon oder dem für das Spiel „Fortnite“ bekannten Entwicklerstudio Epic Games sind es auch Unternehmen wie Activision oder Electronic Arts, Ubisoft aus Frankreich oder der zu Microsoft gehörende Konsolenhersteller Xbox.

          255 Entwickler sogenannter Indie-Games, also kleinerer Spiele, kommen hinzu, wenn die Games­com am Mittwochabend beginnt. „Es ist jedem klar, dass eine rein physische Gamescom ein anderes Geschäftsmodell hat als eine digitale“, sagte Koelnmesse-Geschäftsführer Oliver Frese auf einer Pressekonferenz am Montag. Die Konferenz sei auf Reichweite ausgerichtet. Was die Messe und der Game-Verband durch ihre digitalen Gamescom-Varianten gelernt haben, soll dann in den kommenden Jahren beibehalten werden. „Alles, was wir digital aufgebaut haben, kann mit einer hybriden Version kombiniert werden. Wir schmeißen nichts weg“, kündigte der Game-Geschäftsführer Felix Falk an.

          Auch wenn die Corona-Pandemie das Messewesen empfindlich getroffen hat, ist die Computerspielbranche gleichzeitig beflügelt worden. So ist der Umsatz mit Computer- und Videospielen und den dazugehörigen Geräten wie etwa Konsolen in den ersten sechs Monaten dieses Jahres im Vergleich zum Vorjahreszeitraum um 22 Prozent auf 4,6 Milliarden Euro gewachsen. Das teilte der Game-Verband ebenfalls am Montag mit. „Insbesondere die Lockdown-Phasen während der Corona-Pandemie im Frühjahr haben viele Menschen in Deutschland weiter zu Smartphone, Spielekonsole und PC greifen lassen“, sagte Game-Geschäftsführer Falk.

          Das bestätigt auch eine Umfrage, die der Digitalverband Bitkom am Montag veröffentlicht hat. Demnach hatte die Corona-Pandemie einen deutlichen Einfluss auf die durchschnittliche Spieldauer pro Woche. Lag sie vor der Pandemie noch bei fünf Stunden, verdoppelte sie sich während des Corona-Ausnahmezustands. Auch jetzt rechnen die Befragten im Schnitt mit einer Spieldauer von achteinhalb Stunden in der Woche. Dabei geben sie auch mehr Geld für ihr Hobby aus. Waren es 2020 noch etwas mehr als zwei Drittel, die Geld für Spiele ausgegeben haben, sind es der Bitkom-Umfrage zufolge nun 76 Prozent.

          Das deckt sich mit den Halbjahresergebnissen des Game-Verbands. Großer Wachstumstreiber für den gestiegenen Umsatz waren nämlich sogenannte In-Game- oder In-App-Käufe. Das bedeutet, dass Spiele zunächst meist kostenlos gezockt werden können, aber Zusatzinhalte nur gegen Geld zu haben sind.

          Die sogenannten Free-to-Play-Games sind besonders beliebt, zwei Drittel aller Spieler in Deutschland haben schon solche Spiele gespielt. Sechs von zehn Befragten finden diese Variante auch besser, als vorab eine feste Kaufsumme bezahlen zu müssen. Gleichzeitig versuchen gerade große Unternehmen wie Apple, Amazon und Microsoft, Spieler mit Abo-Diensten enger zu binden.

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