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223 Millionen Dollar Umsatz : Wie das Computerspiel Fortnite Millionen in den Bann zieht

Ausschnitt aus dem Spiel „Fortnite“ auf einem Handy. Bild: Bloomberg

Ein Überlebenskampf in Comic-Optik ist der jüngste Trend in der Gaming-Welt. Dahinter steckt kluges Marketing – und ein Riesenkonzern.

          Man nehme bis zu 100 Spieler, setze sie nur mit einer Spitzhacke bewaffnet in einer Comicwelt aus und lasse sie mit immer besseren Waffen auf einem sich immer verkleinernden Gebiet so lange bekämpfen, bis am Ende nur noch ein Team oder eine Person übrig ist. Was entfernt an die „Hungerspiele“ aus der Roman- und Filmreihe „Tribute von Panem“ erinnert, ist gerade der absolute Trend in Kinderzimmern und Spielkonsolenhöhlen von Jugendlichen.

          Jonas Jansen

          Wirtschaftskorrespondent in Düsseldorf.

          Das Videospiel „Fortnite – Battle Royale“ schickt sich gerade an, alle bisherigen Rekorde zu brechen. Während es etwa um das Handyspiel Pokémon Go einen wahren Hype gab, weil die Spieler zu Hunderten durch Parks strömten und damit unübersehbar waren, zieht Fortnite seine Spieler vor allem im Internet in seinen Bann. Dort spielen Millionen gegeneinander und verabreden sich zu Duellen: Fortnite ist gerade zum größten kostenlosen Spiel für Konsolen aufgestiegen, gemessen am erzielten Umsatz und den monatlich aktiven Nutzern. Allein im März hat das Spiel nach Berechnungen der Marktforscher von Superdata auf den drei Plattformen Computer, Konsole und Mobil rund 223 Millionen Dollar Umsatz erzielt. Das sind noch einmal 72 Prozent mehr als im Vormonat, als die Analysten das erste Mal so richtig vom Erfolg des Spiels überrascht waren.

          Auf den Markt gekommen ist Fortnite im Sommer vergangenen Jahres, mehr als 45 Millionen Downloads verzeichnete das Spiel, von denen an manchen Tagen mehr als 3,4 Millionen gleichzeitig online gegeneinander antreten. Der Erfolg hängt auch damit zusammen, dass das Spiel langsam Teil der Popkultur wird: Berühmte Sportler wie der Fußballer Antoine Griezmann und Musiker wie der Rapper Drake outen sich als Fans der Marke, Lehrer stöhnen darüber, dass ihre Schüler im Unterricht auf dem Smartphone zocken. Einige Universitäten haben Berichten zufolge den Zugang zu den Fortnite-Servern in ihrem W-Lan blockiert, auf Twitter machte ein Bild die Runde, auf dem ein Sportlehrer Handys nur wegen des Spiels konfiszierte. Das Fachportal „Online Marketing Rockstars“ hat sich umfassend mit der Marketing-Strategie des Spiel auseinandergesetzt.

          Videospielcharakter plötzlich auf der Kino-Leinwand

          Auf der Videoplattform Twitch, die dem Online-Händler Amazon gehört, gehören Live-Mitschnitte von Fortnite-Duellen zu den meistgeschauten Videos überhaupt. Professionelle Zocker wie der Amerikaner Tyler Blevins, der online besser unter seinem Nutzernamen „Ninja“ bekannt ist, verdienen damit mehr als 500.000 Dollar im Monat, weil sie so viele treue Fans haben, die Geld dafür ausgeben, um sich die Duelle anzuschauen. Bekannte Vorbilder allein reichen freilich nicht, um einen Hype so lange am Leben zu halten. Fortnite schafft es auch durch geschickte Marketing-Aktionen, seine Nutzer immer wieder neu ins Spiel zu locken. Die Gamer können besondere Spielinhalte, also etwa Spielfiguren, für eine virtuelle Währung kaufen, die allerdings zuvor freilich für reales Geld erworben werden muss. Weil vor allem viele Figuren nur für einen begrenzten Zeitraum in dem Spiel verfügbar sind, steigert das den Reiz für einige Spieler, immer die neuesten Outfits oder Figuren haben zu wollen. So kooperiert Fortnite mit bekannten Marken: In diesen Tagen ist der neue Teil der „Avengers“-Filmreihe des Comicverlages Marvel in die Kinos gekommen: Dort spielt ein Bösewicht namens Thanos eine besondere Rolle – und plötzlich tauchte ebenjene Figur auch in Fortnite als ein Charakter auf, mit dem man spielen konnte. Mit ähnlichen Aktionen hatte Epic Games, das Entwicklerstudio hinter Fortnite, schon in der Vergangenheit mehr Aufmerksamkeit auf sein Spiel gezogen.

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