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Deutschland und Computerspiele : Kein Soli für die Zocker

Auch die Bundeskanzlerin hat das Potential von Computerspielen erkannt und stattet der Gamescom im letzten Jahr einen Besuch ab. Bild: AP

Die größte Computerspielemesse der Welt geht los. In Deutschland verschläft die Branche leider viele Trends. Dabei braucht es gar nicht so viel, um Erfolg zu haben. Ein Kommentar.

          Die Gamescom hat verstanden, dass sich heute nicht mehr alles um Jugendliche dreht, die im matten Bildschirmlicht die Nächte durchzocken. Deshalb lautet das Motto der größten Computerspielmesse in diesem Jahr auch „Vielfalt gewinnt“; die Branche hat sich entwickelt. Das Smartphone hat den Computer als Hauptspielgerät abgelöst, inzwischen sind fast die Hälfte der Spieler Frauen, und das Durchschnittsalter der Gamer steigt, weil vor allem die ältere Generation immer häufiger zockt. Alles rosig also in der Pixelwelt? Mitnichten.

          Der Anteil von Videospielen aus Deutschland am Gesamtumsatz des Marktes ist zuletzt auf 5,4 Prozent gesunken. Die deutschen Entwickler nehmen nicht am Aufschwung der Videospielbranche teil, die um zehn Prozent gewachsen ist. An Spielen verdienen in Deutschland vor allem ausländische Studios. Die Bedeutung deutscher Erfindungen sinkt. Der Lobbyverband der Computerspieleindustrie führt das auf eine fehlende Förderung zurück: Hersteller in anderen Ländern zahlten bis zu 39 Prozent weniger für Computerspielentwicklung. Deshalb fordert die Computerspielbranche einen staatlichen Zuschuss von 50 Millionen Euro im Jahr, um Wettbewerbsnachteile deutscher Entwicklerstudios gegenüber anderen Ländern endlich auszugleichen.

          Der Lobbyverband massiert die Politik seit Jahren, und mit der CSU-Staatssekretärin Dorothee Bär scheint nun eine Verbündete an den richtigen Stellen in der Regierung zu sitzen. Die Bundesregierung stellt eine Förderung in Aussicht. Auch Bärs Chefin, Bundeskanzlerin Angela Merkel, hat im vergangenen Jahr die Bedeutung von Videospielen damit gewürdigt, dass sie die Gamescom besucht hat. Auf der Computermesse Cebit war die Kanzlerin zuletzt nicht anzutreffen. Eigentlich sollten die Gamer von Selbstbewusstsein strotzen.

          Mehr Mut bitte!

          Der Ruf nach der Politik ist hilflos: Um die eigene kulturelle Bedeutung zu betonen, verweist die Gaming-Branche gerne auf die Kino-Konkurrenz. Die werde viel umfassender unterstützt, trage aber weniger zur Wirtschaft bei. Dieser Vergleich stimmt nur bedingt. Zwar übersteigt der Umsatz mit Spielen den an den Kinokassen und wird die Filmförderung mit mehr als 50 Millionen Euro im Jahr staatlich gefördert, doch ist der Anteil an deutschen Produktionen dort auch ungleich größer. Und will man sich wirklich mit einer Branche vergleichen, die international genauso wenig wettbewerbsfähig ist? Mehr Mut bitte!

          Computerspielentwickler sind eigentlich sehr gut darin, neue Geschäftsmodelle zu identifizieren oder sie gar zu erfinden. Ob es nun Mikrotransaktionen in Spiele-Apps für das Smartphone sind oder Abonnement-Modelle für Konsolen wie die Playstation 4: Die Hersteller verstehen, was die vor allem junge Zielgruppe spielen und schauen will und welche Zahlungsbereitschaft sie hat. Warum gelingt das deutschen Unternehmen nicht?

          Tychus Findlay ist eine Figur aus dem Computerspiel StarCraft.

          Alleine mit E-Sports soll im Jahr 2020 ein Gesamtumsatz von 1,4 Milliarden Euro erwirtschaftet werden. Für Deutschland werden die Umsätze in den kommenden zwei Jahren wohl auf 130 Millionen Euro steigen. Nur rund ein Viertel der Deutschen hat noch nie von E-Sports gehört, gut die Hälfte versteht sogar die Bedeutung hinter dem Begriff, also dass es dabei um Wettbewerbe im Computerspielen geht. E-Sports wird mehrheitlich von jungen und digital besonders affinen Zuschauern gesehen, die sich kaum noch über andere Kanäle informieren. Das mag mitunter befremdlich wirken, hat aber enormes Potential für Unternehmen.

          Das virtuelle Fußballspiel Fifa zieht jedes Jahr Millionen von Zockern in den Bann.

          Auch kleine Entwickler können überraschen

          Die jungen Kunden von heute werden in Zukunft mehr Geld für ihre Hobbys ausgeben. Das wurde von einigen Unternehmen schon erkannt: So hat der Online-Händler Amazon 970 Millionen Dollar für die Streamingplattform Twitch bezahlt, doch das lohnt sich. Von 15 Millionen täglichen Twitch-Nutzern surft rund die Hälfte mehr als 20 Stunden in der Woche auf der Plattform. Drumherum sind Geschäftsmodelle für Entwicklerstudios und professionelle Zocker entstanden.

          Doch man muss nicht Amazon heißen, um erfolgreich zu sein. Für Spielehits sind nicht zwangsläufig Millionen Euro an Entwicklungskosten nötig. Zwar gibt es Klassiker wie Fifa oder Assassin’s Creed, bei denen die Fans hohe Erwartungen an den nächsten Teil haben. Doch wälzen immer wieder auch Neuentwicklungen die gesamte Branche um. Während es in der Technikwelt sehr dominierende Unternehmen wie Facebook oder Google gibt, deren Geschäftsmodell kaum von aufstrebenden Start-ups angegriffen werden kann, ist das bei Computerspielen anders. Mit „Fortnite“ ist dem Entwicklerstudio Epic Games ein Überraschungshit gelungen, mit dem niemand gerechnet hatte – und das mit einem Spiel, das kostenlos erhältlich ist. Minecraft, eines der meistverkauften Spiele der Welt, wurde von einem einzelnen Entwickler in Schweden gebaut. Die Grafik ist mehr als simpel, und trotzdem bezahlte Microsoft 2,5 Milliarden Dollar dafür.

          Der Schwung kommt von innovativen Unternehmen und nicht vom Staat. Dass sich die Politik Zeit lässt mit ihren Versprechungen, sollte der Computerspielbranche inzwischen aufgefallen sein. Um endlich am Aufschwung teilzuhaben, muss sie selbst handeln, nicht warten.

          Jonas Jansen

          Redakteur in der Wirtschaft, zuständig für die „Netzwirtschaft“.

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