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Spielzeug : Klötzchen im freien Raum

  • -Aktualisiert am

Die VR-Brille versetzt die Pilotin ins Rennbahn-Cockpit Bild: Peter Thomas

Immer mehr Spielzeuge verbinden analoge und digitale Welten. Das Angebot reicht von Lernspielen mit Augmented Reality bis zum virtuellen Cockpit für die Autorennbahn.

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          Wie es wohl ist, wenn Bauklötze lebendig werden? Na ganz einfach: Dann spuckt plötzlich der Lego-Drache Feuer im heimischen Wohnzimmer. Angst um den Teppich braucht dabei niemand zu haben. Denn die Szene ist in der neuen Lego-App „AR Studio“ entstanden. Das Kürzel steht für Augmented Reality, die Überlagerung realer Kamerabilder mit digitalen Inhalten. AR und verwandte Techniken sind ein großes Thema im aktuellen Spielzeug. Das hat die Internationale Spielzeugmesse in Nürnberg gezeigt.

          Bei Lego lassen sich mit dem AR Studio verschiedene Modelle (vorerst sind es erst sechs Stück) auf Smartphone oder Tablet in die reale Umgebung integrieren. Das allein ist technisch noch nicht revolutionär, funktioniert aber wirklich gut. Die Szenen sind animiert, der Betrachter kann sie in allen Richtungen umkreisen. Die dänischen Hersteller hoffen natürlich darauf, dass Kinder möglichst viele ihrer AR-Szenen mit realen Modellen bevölkern. Mit denen verdient Lego nämlich Geld, im Gegensatz zur kostenfreien App.

          Wirtschaftlich einen Schritt weiter ist hier das Start-up Shifu aus Indien. Dessen Produkte verbinden AR und klassische Elemente zu einer neuen Spielzeug-Generation: Schon die Kleinsten können mit den Minglings-Holzbauklötzen (rund 20 Euro je Set) eigene Phantasietiere kreieren. Die App erkennt im Kamerabild die jeweilige Kombination, erstellt den entsprechenden Avatar und erweckt diesen auf dem Bildschirm des Tabletcomputers zum Leben.

          Mit Augmented Reality fährt man mal mit Lego durch die realen Straßen ...
          Mit Augmented Reality fährt man mal mit Lego durch die realen Straßen ... : Bild: Peter Thomas

          Mehr pädagogischen Anspruch hat dagegen Shifus digital erweiterte Weltkugel Orboot (rund 45 Euro). „Damit haben wir den guten, alten Globus für das 21. Jahrhundert wiederentdeckt“, heißt es bei dem Team junger Spiele- und App-Entwickler. Mit der passenden App lässt sich die Erde unter Themen wie Tiere, Erfindungen und Kultur erkunden.

          Die Spielideen mit AR-Technik reichen von der App von Oregon Scientific, die sogar mit deren aufblasbarem Wasserball-Globus funktionieren soll (13 Euro), bis zum Projekt des russischen Herstellers Aris für einen digitalen Sandkasten mit „kinetischem Sand“. Die Spielfläche mit Kamera und Projektor soll einmal für 1000 Euro in den Handel kommen, Zielgruppe sind Kindergärten und Schulen.

          Solche Neu- oder Weiterentwicklungen zeigen, wie groß die Bedeutung von Smartphone und Tablet längst im Zentrum der Lebenswelten von Kindern und Jugendlichen ist. Und die Spielzeugbranche hat erkannt, dass sich diese Konkurrenz zu ihren Klassikern auch klug nutzen lässt. Denn die reale Spielwelt muss nicht immer ins Digitale wandern, sondern virtuelle Inhalte können auch in das Kinderzimmer getragen werden.

          ... oder flüchtet vor dem Drachen auf dem heimischen Bücherregal.
          ... oder flüchtet vor dem Drachen auf dem heimischen Bücherregal. : Bild: Peter Thomas

          Wie das geht, zeigt Playmobil mit den Playmogram-Sets. Bei der Ghostbusters-Serie zum Beispiel gehört zu jeder Packung (jeweils acht Euro) neben der Spielfigur eine Pyramide, die auf den Bildschirm des digitalen Endgerätes gesetzt wird. Dort wandelt sie sich mit der entsprechenden App zum simplen Hologramm-Projektor.

          Mehr als 2900 Unternehmen aus fast 70 Ländern haben sich in diesem Jahr auf der Spielwarenmesse in Franken präsentiert. Nach der Angabe der Veranstalters ist das „eine absolute Bestmarke“. Dass zwischen Plüschtieren und Modellbau das technische Spielzeug mit digitalen Funktionen immer wichtiger wird, zeigte die zum zweiten Mal ausgerichtete Sonderausstellung „Tech2Play“.

          Dort machte die Vielfalt der Kategorien (virtuelles Spielen, ferngesteuerte Spielzeuge, Robotik und elektronisches Lernen) deutlich, dass heute wenige Bereiche im Spielzeug ohne elektronische und digitale Technik auskommen. Aber noch immer wird vieles als „Roboter“ verkauft, was letztlich nur ein mehr oder weniger pfiffiges Elektrospielzeug ohne Programmierung ist.

          Dabei braucht die gelungene Verschmelzung von realer und virtueller Welt im Spielzeug manchmal gar keine große Rechenleistung. Carrera beispielsweise bringt im Herbst 2018 ein Fahrzeug mit Onboard-Kamera auf den Markt. Das Bild wird über eine 5,8-Gigahertz-Verbindung an den Controller übertragen und kann – zusammen mit den aktuellen Renndaten – angeschaut oder als Video aufgezeichnet werden. Das Fahrzeug wird rund 120 Euro kosten und die Form eines Le-Mans-Prototyps tragen, sagt Carrera-Chef Andreas Stadlbauer.

          Zum packenden AR-Erlebnis wird die Kamerafahrt über die Rennbahn, wenn der Pilot dabei eine VR-Brille trägt. „Dann wirken die 22 bis 24 km/h Spitze, die man auf den Geraden erreicht, wie mehr als 500 km/h“, erklärt Stadlbauer. Wichtigste Zielgruppe seien Youtuber, die Videos ihrer Rennen in bester Qualität aufzeichnen und dann im Internet veröffentlichen wollen. Für das österreichische Unternehmen ist das „Cam-Car“ damit ein weiterer Schritt in Richtung Digitalisierung. „Gefahren wird aber weiter mit dem Handcontroller – und das ändert sich auch nicht“, betont Stadlbauer.

          Aber muss man den Begriff des „virtuellen Spielens“ nicht sowieso etwas weiter fassen? Denn verschiedene Realitäten überlagern sich ja beispielsweise auch durch Produkte wie den funkferngesteuerten (2,4 Gigahertz) VW T1 Samba-Bus von Carson, der im Maßstab 1:87 passend zur Modellbahn der Nenngröße H0 entwickelt wurde. Er kann auf der Anlage losgelöst von festinstallierten Systemen wie ein echtes Auto gefahren werden. Der Mini-Kult-Bulli kostet rund 130 Euro und ist auf der Spielwarenmesse mit dem Toy Award 2018 ausgezeichnet worden.

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