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Sony Playstation VR im Test : Schwindelerregende Welten

Bild: Warner Bros.

Computerspiele erreichen mit VR eine neue Dimension. Wer in der virtuellen Realität spielt, hat nicht immer Spaß dabei. Wir haben in die Playstation VR von Sony geblickt.

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          Sony hat rechtzeitig zum Weihnachtsgeschäft ein Playstation-Rundum-Paket auf den Markt gebracht, das auf den Wunschzettel geradezu drängt. Allerdings dürfte für andere Geschenke kein Geld mehr übrig sein. Alles zusammen kostet das Paket zirka 800 Euro. Wer die Playstation 4 Pro besitzt, muss noch immer 400 Euro für die VR-Brille ausgeben. Dafür verlässt man den üblichen zweidimensionalen Rahmen eines Computerbildschirms oder Fernsehgeräts und taucht in eine andere Welt ein. Die Illusion, an einem anderen Ort zu sein, ist die Faszination solcher VR-Brillen. Das amerikanische Unternehmen Oculus, das 2014 von Facebook gekauft wurde, hat diese Gattung populär gemacht.

          Andere Hersteller zogen und ziehen immer nach. Vor wenigen Wochen überzeugte die Daydream von Google, zuvor die Gear VR von Samsung. Grundsätzlich lassen sich die VR-Brillen in zwei Kategorien aufteilen: mit und ohne räumliche Ortung. Im Unterschied zu den Produkten von Samsung, Google, Zeiss und anderen erkennen die Brillen von HTC, Oculus und Sony, wie man sich bewegt. Dies wird technisch unterschiedlich umgesetzt. Sony nutzt eine Kamera mit zwei Linsen, die erkennen, wo sich der Kopf mit Brille oder die Hand mit Controller gerade befindet.

          Sieht aus wie eine futuristisch anmutende Ski-Brille ohne Durchblick: Playstation VR

          Das Angebot von Sony setzt sich von der Konkurrenz ab, weil es ein Rundum-Sorglos-Paket ist, das wenig technisches Wissen erfordert. Beim Aufbau sind zwar mehr Handgriffe als das übliche Plug-and-Play erforderlich, auch dauert das Laden von Spielen eine Weile, aber wenn die Verwandten wieder auf dem Nachhauseweg sind, können Vater und Sohn schon erste Schritte in der neuen Welt starten. Am besten gehen auch mit der Playstation geübte Spieler streng nach Anleitung vor. Da die fünf Kabel durchnumeriert sind, der Nutzer ähnlich wie beim Zusammenbauen eines Ikea-Regals geführt wird, ist ein Ende mit Erfolg abzusehen.

          Die Playstation 4 ist unabdingbar. Ist diese schon im Einsatz, kommt - neben den Kabeln - eine Prozessoreinheit hinzu. Das kleine schwarze Kästchen, das aussieht wie eine Mini-Playstation, wird mit dem VR-Headset verkabelt. Dies sieht aus wie eine futuristisch anmutende Ski-Brille ohne Durchblick, die an einem festen Stirnband aus Kunststoff hängt. Die Brille sitzt gut, weil sie sich an die jeweilige Kopfgröße anpassen lässt. Elastisches Gummi und weicher Kunststoff rund um die Augen sorgen dafür, dass kein Licht in das Sichtfeld des Nutzers fällt. Die Brille ist zudem für Brillenträger geeignet. Die beiliegenden In-Ear-Hörer können nicht durch alle Kopfhörer ersetzt werden, weil der Bügel über den Ring der Brille passen muss. Da das Headset wegen der mächtigen Datenmengen mit der Playstation verkabelt sein muss, ist Vorsicht geboten, wenn man sich bewegt. Das nervt.

          Das kann unter den Weihnachtsbaum: Controller, PS 4, Kamera und VR-Brille

          Aber von nun an begibt man sich auf die Reise. Das muss man nicht allein tun, eine weitere Person kann bei Bedarf auf dem angeschlossenen Fernseher verfolgen, was der Spieler in der virtuellen Welt macht. Mit dem Playstation-Controller oder der Move-Variante navigiert man durch das Menü. Das Angebot der Spiele ist groß. Es gibt neue Spiele, die nur für die Playstation VR entwickelt, aber auch bekannte, die für diese Art der Darstellung erweitert wurden. Auch den Einsatz der Controller und der Steuerung des Geschehens mit dem Kopf setzen die Spieleentwickler unterschiedlich ein.

          So reicht es etwa bei Eagle Flight, den Kopf zu bewegen, um als virtueller Adler über Paris zu fliegen. Neigt man den Kopf nach links, rechts, vorn oder hinten, nimmt der Vogel den entsprechenden Kurs. Allein dieses einfache Spiel zeigt den Reiz und den Unterschied solcher VR-Brillen zu denen von Samsung oder Google. Bei den letztgenannten verändert die Bewegung des Kopfes lediglich die Perspektive der Augen, sonst hat sie keinen Einfluss auf das Spiel.

          Leider hat die räumliche Ortung für einige Spieler einen unangenehmen Nebeneffekt, es wird ihnen übel. Das liegt nicht etwa an Verzögerungen beim Bildaufbau oder Artefakten. Denn diese entstehen gar nicht. Man ist irritiert, zu sehen, wie man in die Kurve fliegt, erfährt es aber körperlich nicht. Es ist der umgekehrte Effekt einer Seekrankheit. Insofern sollten Interessierte die Brille vor dem Kauf ausprobieren. Harmlos sind ruhige Spiele wie Tumble VR. Mit dem Controller ordnet man Elemente wie Bauklötzchen an, um eine Aufgabe zu lösen. Dafür wird das Erkennen der Kopfbewegung nicht benötigt, so dass ähnliche Erlebnisse auch mit Produkten wie der Daydream von Google erreicht werden. Bei Tumble kann übrigens ebenfalls ein zweiter Spieler über das Fernsehgerät eingebunden werden.

          Vergleicht man die Grafik der VR-Spiele mit aktuellen Konsolentiteln, macht sich Enttäuschung breit. Auch wenn die Spiele eine beachtliche Auflösung bieten, reicht ihre Detailtreue nicht an die modernen zweidimensionalen Computerspiele heran.

          Spiegelungen auf dem Wasser, Blätter auf Bäumen, Fassaden an Häusern und viele Lichteffekte lassen diese Schwäche erkennen. Das liegt nicht an der fehlenden Kreativität der Designer, sondern an der Rechenleistung, die VR-Spiele benötigen. So kommt es bei beiden Arten von Computerspielen nicht zur Illusion. Auch wenn viele Konsolenspiele mittlerweile eine Auflösung und Detailtreue haben, die sie kaum noch von einem Film unterscheiden lässt, bleibt der Spieler immer auf Distanz zum Geschehen, weil der Bildschirm das Fenster zur anderen Welt ist.

          Setzt man eine VR-Brille auf, könnte die andere Realität so aussehen, als würde man sich in ihr befinden. Auch wirkt die Kopfbewegung echt, weil die aktuellen Brillen kaum Latenzzeit haben. Jedoch sind die Spieleentwickler noch zu weit von einer täuschend echten Illusion entfernt, weil die dargestellten Objekte und ihre Umgebung als computergenerierte zu erkennen sind. Doch es ist nur eine Frage der Zeit, bis die virtuelle Realität der hiesigen täuschend ähnlich sein wird.

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