E-Sport-Veranstaltungen : So viel Technik steckt in einer Lan-Party
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Der sportliche Wettkampf mit Computerspielen wird in aller Welt immer beliebter. Bild: Messe Leipzig
Ballern und Chatten im großen Maßstab: E-Sport-Veranstaltungen elektrisieren die Massen. Wie funktionieren Technik und Infrastruktur auf so einem Wettbewerb?
Tausendsiebenhundert Spieler in einer Halle, doch es geht nicht um körperliche Ertüchtigung, sondern um die digitale im Rahmen eines E-Sport-Festivals. Der sportliche Wettkampf mit Computerspielen wird in aller Welt immer beliebter. Ob das Sport ist oder nicht, sei dahingestellt. Aber Großveranstaltungen wie der „ESL One“ ziehen in den Multifunktionsarenen von Köln oder Hamburg mehr als 15 000 Zuschauer an. Am Anfang des Jahres fand in Leipzig die größte Lan-Party Deutschlands statt, die seit 2004 bestehende „Dreamhack“. Wir haben uns die Technik und Infrastruktur angesehen, einen Blick hinter die Kulissen geworfen und gefragt, wie Vernetzung und sportlicher Wettbewerb funktionieren.
Lan-Partys wie die Dreamhack sind ein Relikt aus älteren Tagen. Als Mitte der neunziger Jahre Computerspiele netzwerkfähig wurden, entstanden aus kleinen Gruppen große Treffen, bei denen meist mehrere hundert und seltener mehrere tausend Spieler eine Halle mieteten. Damals waren Internetverbindungen langsam und teuer, da im Minutentakt abgerechnet wurde. Zehn Jahre später sank die Begeisterung: Durch Breitbandanschlüsse, Internetspiele und Sprachchats war es nicht mehr nötig, mit seinem PC durchs Land zu reisen. Als einer der wenigen Sterne am Lan-Himmel blieb die Dreamhack, deren Geschichte in Schweden begann. Dieser Veranstaltung gelingt es, sich seit 23 Jahren zu behaupten mit E-Sport-Turnieren, bei denen um hohe Preisgelder gespielt wird.
Die Leipziger Messe ist über zwei Provider mit je 10 Gigabit je Sekunde ans Internet angebunden. Für die Aufgabe, mehreren tausend PCs einen Zugang zu geben und miteinander zu vernetzen, hat man sich den Dienstleister Planetlan ins Boot geholt. Als Zentralen wurden zwei Netzwerkverteiler aufgestellt, die Backbones. Vielleicht hätte es nur einen Hauptstrang benötigt. Doch da hier alle Verbindungen zusammenlaufen, spart man mit zwei Zielen in der großen Halle Kabel. Die Stränge gelangen über begehbare Versorgungsgänge unter dem Boden in die Halle. Von diesen Korridoren zweigen im Abstand von fünf Meter Medienschächte ab. Sie sind 75 Zentimeter tief und bringen die Kabel in alle Ecken der Halle. Diese Architektur bestimmt die Anordnung der Tischreihen für die Spieler – sie werden genau über die Kabelschluchten geschoben.
Über die Schächte kommen die Tische auch zu Strom. Spiele-PCs schlucken zwar ordentlich Leistung, vor allem, wenn es 1732 Stück sind. Doch spezielle Aufwendungen waren dafür nicht nötig: Andere Messen benötigen deutlich mehr Leistung. Man denke an große Industriemaschinen. Die Reise der Daten endet zunächst in einem Switch, das ist eine Netzwerkweiche, entweder mit 24 oder mit 48 Steckplätzen für Netzwerkkabel, je nachdem, wie viele Spieler an einer Tischreihe sitzen. Drei Kilometer Glasfaserkabel der schnellen Sorte und ein Kilometer Kupferkabel werden im Anschlussbereich verlegt. Sie verknüpfen vor allem die Backbones mit den Switches. Hinzu kommen 18 Kilometer Kupferkabel, um die Rechner der Spieler mit den Switches zu verbinden.
Die PCs der Spieler haben meist zwei Monitore – um beim Spielen nichts vom Geschehen auf Facebook, in Foren und Chats zu verpassen oder um nebenbei Videos zu schauen. Jeder PC erhält 100 MBit/s zugeteilt, sowohl für das Empfangen als auch für das Senden von Daten. Symmetrisch nennt der Fachmann das. Der Internetanschluss zu Hause ist normalerweise asymmetrisch: Der Download ist zehn bis zwanzig Mal so schnell wie der Upload. Über das Wochenende fließen 95 Terabyte Daten durch die Leitungen. Das ist mehr, als 1000 Haushalte in einem Monat verbrauchen. Spitzenreiter ist ein Teilnehmer mit einem Datenvolumen von sage und schreibe 400 Gigabyte.
Auf einem großen Monitor behalten die Techniker den Datenfluss rund um die Uhr im Auge. In Spitzenzeiten tanzen 9,6 Gigabit je Sekunde durch die Kabel. Morgens um 6 Uhr, wenn viele schlafen, sinkt es auf 0,5 Gigabit. Zickt ein Switch, leuchtet er im Hallenplan rot auf. So sehen die Techniker meist schneller als die Spieler, wenn es mit der Verbindung klemmt.