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Virtual-Reality-Brille : Fern jeder Realität

Auf der Gamescon in Köln werden solche Vorführungen viele Besucher fesseln. Doch die Faszination von VR-Brillen kann man schon mit dem Smartphone erleben. Bild: AFP

Science-Fiction wird Realität - und das nicht nur auf der Gamescom: Mit VR-Brillen lassen sich ferne Welten erleben, das Smartphone übernimmt die Arbeit. Aber erst die Bewegung im Raum macht die Illusion perfekt.

          Es ist Technik, die sofort begeistert. Bisher war jeder fasziniert, der sich eine Virtual-Reality-Brille aufgesetzt hat. Ein „Unglaublich!“, „Krass!“ und „Boah!“ gab es immer, eine nüchterne Einschätzung nie. Samsung simuliert auf Messen zur Demonstration seiner Gear VR gerne einen Flug über Island. Man fliegt in einem Hubschrauber über die Insel und beobachtet aus der Vogelperspektive vor sich eine Gruppe von wilden Pferden, sieht Bäche, die neben einem in die Tiefe stürzen. Das Gefühl kennt man vielleicht noch aus den Imax-Kinos. Doch beim Blick nach hinten oder unten, wenn der Boden unter einem 30 Meter entfernt ist, zündet die zweite Faszinationsstufe. Die Perspektiven sind der eigentliche Clou der VR-Brillen. Die fiktive Welt ist überall um einen herum.

          Die Simulation einer anderen Welt übernimmt bei den „Cardboard“-Modellen nahezu komplett das Smartphone. Bei der Google Cardboard, Zeiss VR One oder Gear VR von Samsung wird dieses in eine Halterung geklemmt, so dass das Display wie die Scheibe einer Skibrille vor den Augen sitzt. Vor dem Bildschirm befinden sich zwei Linsen, die die zweigeteilte Darstellung - jedes Auge bekommt eine Hälfte - so vergrößern, dass man den Rand des Displays nicht mehr wahrnimmt. Solche Modelle bekommt man für wenig Geld. Googles Pappmodell lässt sich für 15 Dollar im Internet bestellen oder für weniger bei Ebay ersteigern. Die billigen Cardboard-Modelle haben Schwächen, weil sie meist nicht über hochwertige Linsen verfügen und das Smartphone nicht exakt vor den Augen sitzt. Die teurere Zeiss One macht das besser. Die Optik ist anspruchsvoll und die Halterung durchdacht. Es liegen standardmäßig Schalen für das iPhone 6 und Samsung Galaxy S5 in der Packung dabei. Wer ein anderes Smartphone nutzen möchte, lädt sich auf der Homepage von Zeiss die CAD-Dateien herunter und lässt sie sich vom 3D-Drucker anfertigen.

          Trailer von Computerspielen beeindrucken

          Hat das Smartphone Platz gefunden, lädt man direkt die VR-Anwendung über den App-Store herunter. Oder man geht etwa bei der Zeiss One den Weg über die App „VR One Media“, in der alle kompatiblen Apps zum Download angeboten und gesammelt werden. Dann öffnet sich in einem zweiten Schritt der App-Store, in der die Anwendung heruntergeladen werden kann. Ein Gratis- Fundus von 360-Grad-Videos steht seit kurzem für Android-Nutzer bereit. In der neuesten Youtube-App lässt sich für diese Aufnahmen der VR-Modus aktivieren.

          Zeiss VR One: Mit 130 Euro günstiger als die Gear, aber mit ein paar Schwächen Bilderstrecke

          Generell lassen sich Virtual-Reality-Inhalte grob aufteilen in fotografische und computeranimierte Darstellungen. Für realistische Darstellungen benötigt man 360-Grad-Kameras, die entweder ein Rund-herum-Bild aufnehmen, so dass man etwa nicht nur den Strand und das Meer sieht, sondern auch den blauen Himmel und den Steg, auf dem man steht. Oder man dreht eben ein Video: mit dem Hubschrauber über Manhattan oder mit der Gondel durch Venedig. Um mit Computeranimationen die Nutzer zu beeindrucken, müssen sie aufwendig gemacht sein. Sobald die Darstellung pixelig und veraltet wirkt, als käme sie aus den achtziger Jahren, verliert die Illusion ihren Reiz. Trailer von aktuellen Computerspielen beeindrucken am meisten, weil sie sehr realistisch wirken.

          Häufige Klagen über Übelkeit

          Bei der Authentizität der Darstellung spielt auch das „Headtracking“ eine wichtige Rolle. Dreht der Nutzer den Kopf, muss das Smartphone die Bilder genau in der Geschwindigkeit liefern, in der sich der Kopf bewegt. Damit dies möglichst ohne Latenzzeit abläuft, liefern gleich mehrere Sensoren dem Smartphone die notwendigen Daten. Beschleunigungssensor, Magnetometer und Gyroskop registrieren die exakte Position des Kopfs. Für dieses „Headtracking“ muss der Prozessor enorm viele Informationen in kürzester Zeit verarbeiten. Nur die jüngste Smartphone-Generation taugt daher für den Einsatz in VR-Brillen. Doch selbst ein iPhone 6 in der Zeiss One schafft es nicht immer, die Latenzzeit auf null zu reduzieren. Minimale Verzögerungen führen hin und wieder dazu, dass die Wahrnehmung „gestört“ wird und es einem leicht schwindelig wird. Die Klage über Übelkeit war gerade bei den ersten VR-Brillen ein Problem.

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          Samsung hat diese Schwierigkeit im Griff. Beim Ausprobieren der Gear VR fühlten wir uns immer pudelwohl, was an der nicht existierenden Latenzzeit liegen dürfte. Grund dafür könnte ein zusätzlicher Annäherungssensor in der Brille sein, der noch mehr Informationen liefert. Mit einem Rädchen lässt sich die Darstellung scharf stellen. Der App-Store ist proprietär aufgebaut, die Anwendungen werden also nur für die Samsung-Brille programmiert. Auch wenn die Gear VR immer nur in Kombination mit einem Smartphone genutzt werden kann, ist sie ein attraktives Spielzeug. Wir erprobten das Modell für das Note 4 sowie das jüngste für das S6. Auch hier nimmt an der Seite ein kleines Touchpad die Fingergesten auf, mit denen sich flott durchs Menü navigieren lässt. Sobald man das Smartphone „einlegt“, startet die Anwendung. Es warten am Anfang die drei Ebenen Home, Store und Bibliothek. Neue Apps kauft man im Store, sie ordnen sich dann entsprechend ein. Man findet 360-Grad-Videos, Filmtrailer oder Mini-Bilderreportagen.

          Cardboard fasziniert

          Nun haben selbst ausgereifte Cardboard-Brillen wie die Zeiss One oder Samsung Gear VR eine konstruktionsbedingte Grenze der Faszination. Wer nicht nur den Kopf, sondern sich auch durch den virtuellen Raum bewegen will, wird schnell in die Realität zurückgeholt. Man fällt dann nämlich nicht aus dem Hubschrauber oder aus der Gondel, sondern man bleibt am gleichen Platz sitzen, egal wohin man geht.

          Die perfekte Illusion kann nur mit einem räumlichen Tracking funktionieren. Dafür taugen VR-Brillen wie die Oculus Rift oder HTC Vive. Diesen bringt ein Smartphone allerdings wenig. Sie brauchen einen äußerst leistungsstarken Rechner, Lasermodule an den Wänden und Kabel für den großen Datenstrom. Das klingt und ist auch nicht so smart wie die Cardboard-Modelle. Als einfach einzurichtendes Set für zu Hause, das man mal schnell online bestellt, gibt es diese VR-Brillen nämlich nicht. Dafür lässt einem das Ergebnis den Mund um einiges offener stehen als bei den ohnehin schon faszinierenden Cardboard-Modellen. Wir erlebten eine Demo von HTC in Paris. Die Räume gleichen einem Versuchslabor: In der Ecke steht ein mächtiger Rechner, der per Kabel mit der Brille verbunden ist. In zwei Ecken hängt etwa auf Kopfhöhe jeweils ein Kistchen. Diese spannen Laserfäden so durch den Raum, dass der Brillenträger überall geortet werden kann. Auf der Brille selbst sitzen Sensoren, die das Laserlicht als Abstandsmesser nutzen. Der Computer weiß immer, wo der Nutzer sich gerade befindet, und passt die Darstellung entsprechend an. Es passiert also das Gleiche wie beim Headtracking, nur dass hier nicht der Sensor des Smartphones die Position übermittelt, sondern die Laser in Zusammenspiel mit den Sensoren an der Brille diese Aufgabe übernehmen.

          Die HTC-Vorführung war äußerst beeindruckend. Kann man sich im Raum bewegen, wird die Illusion perfekt, sei es mit Taucherglocke an Deck eines versunkenen Schiffs, auf dem man herumgehen kann, oder als Figur eines Computerspiels, die den sich auftuenden Löchern im Boden ausweichen muss. Bei der HTC Vive, aber auch bei der Oculus Rift, gibt es die Option, in die Anwendungen einen Controller einzubinden, den man in der Hand hält. Dieser wird ebenso wie die Brille von den Lasern erkannt. Dann wird man, wie zum Beispiel in Paris erlebt, zum Künstler mit Zauberstab. Man malt etwas in die Luft oder schreibt seinen Namen. Das Gemalte oder Geschriebene bleibt stehen, man geht drumherum und betrachtet es von hinten oder der Seite.

          Die VR-Brillen sind in der Gegenwart angekommen. Gerade auf Messen werden sie immer beliebter. Die Technik fasziniert, überzeugt aber nicht vollends. Es gibt noch zu viele Anwendungen, in denen die Darstellung aufgrund ihre Pixelhaftigkeit „desillusionierend“ wirkt. Das wird sich bei den Cardboard-Modellen verbessern, wenn die Smartphones eine noch bessere Auflösung vorweisen. Die Brillen mit Raumtracking müssen ihre Kabel verlieren. Auch das wird nicht mehr lange dauern, weil immer größere Datenmengen kabellos übertragen werden können. Und „Virtual Reality“ muss noch seine Anwendungsgebiete finden. Die Besucher auf der Gamescom wissen auf jeden Fall, wo das sein könnte.

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