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Virtual-Reality-Brille : Fern jeder Realität

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Samsung hat diese Schwierigkeit im Griff. Beim Ausprobieren der Gear VR fühlten wir uns immer pudelwohl, was an der nicht existierenden Latenzzeit liegen dürfte. Grund dafür könnte ein zusätzlicher Annäherungssensor in der Brille sein, der noch mehr Informationen liefert. Mit einem Rädchen lässt sich die Darstellung scharf stellen. Der App-Store ist proprietär aufgebaut, die Anwendungen werden also nur für die Samsung-Brille programmiert. Auch wenn die Gear VR immer nur in Kombination mit einem Smartphone genutzt werden kann, ist sie ein attraktives Spielzeug. Wir erprobten das Modell für das Note 4 sowie das jüngste für das S6. Auch hier nimmt an der Seite ein kleines Touchpad die Fingergesten auf, mit denen sich flott durchs Menü navigieren lässt. Sobald man das Smartphone „einlegt“, startet die Anwendung. Es warten am Anfang die drei Ebenen Home, Store und Bibliothek. Neue Apps kauft man im Store, sie ordnen sich dann entsprechend ein. Man findet 360-Grad-Videos, Filmtrailer oder Mini-Bilderreportagen.

Cardboard fasziniert

Nun haben selbst ausgereifte Cardboard-Brillen wie die Zeiss One oder Samsung Gear VR eine konstruktionsbedingte Grenze der Faszination. Wer nicht nur den Kopf, sondern sich auch durch den virtuellen Raum bewegen will, wird schnell in die Realität zurückgeholt. Man fällt dann nämlich nicht aus dem Hubschrauber oder aus der Gondel, sondern man bleibt am gleichen Platz sitzen, egal wohin man geht.

Die perfekte Illusion kann nur mit einem räumlichen Tracking funktionieren. Dafür taugen VR-Brillen wie die Oculus Rift oder HTC Vive. Diesen bringt ein Smartphone allerdings wenig. Sie brauchen einen äußerst leistungsstarken Rechner, Lasermodule an den Wänden und Kabel für den großen Datenstrom. Das klingt und ist auch nicht so smart wie die Cardboard-Modelle. Als einfach einzurichtendes Set für zu Hause, das man mal schnell online bestellt, gibt es diese VR-Brillen nämlich nicht. Dafür lässt einem das Ergebnis den Mund um einiges offener stehen als bei den ohnehin schon faszinierenden Cardboard-Modellen. Wir erlebten eine Demo von HTC in Paris. Die Räume gleichen einem Versuchslabor: In der Ecke steht ein mächtiger Rechner, der per Kabel mit der Brille verbunden ist. In zwei Ecken hängt etwa auf Kopfhöhe jeweils ein Kistchen. Diese spannen Laserfäden so durch den Raum, dass der Brillenträger überall geortet werden kann. Auf der Brille selbst sitzen Sensoren, die das Laserlicht als Abstandsmesser nutzen. Der Computer weiß immer, wo der Nutzer sich gerade befindet, und passt die Darstellung entsprechend an. Es passiert also das Gleiche wie beim Headtracking, nur dass hier nicht der Sensor des Smartphones die Position übermittelt, sondern die Laser in Zusammenspiel mit den Sensoren an der Brille diese Aufgabe übernehmen.

Die HTC-Vorführung war äußerst beeindruckend. Kann man sich im Raum bewegen, wird die Illusion perfekt, sei es mit Taucherglocke an Deck eines versunkenen Schiffs, auf dem man herumgehen kann, oder als Figur eines Computerspiels, die den sich auftuenden Löchern im Boden ausweichen muss. Bei der HTC Vive, aber auch bei der Oculus Rift, gibt es die Option, in die Anwendungen einen Controller einzubinden, den man in der Hand hält. Dieser wird ebenso wie die Brille von den Lasern erkannt. Dann wird man, wie zum Beispiel in Paris erlebt, zum Künstler mit Zauberstab. Man malt etwas in die Luft oder schreibt seinen Namen. Das Gemalte oder Geschriebene bleibt stehen, man geht drumherum und betrachtet es von hinten oder der Seite.

Die VR-Brillen sind in der Gegenwart angekommen. Gerade auf Messen werden sie immer beliebter. Die Technik fasziniert, überzeugt aber nicht vollends. Es gibt noch zu viele Anwendungen, in denen die Darstellung aufgrund ihre Pixelhaftigkeit „desillusionierend“ wirkt. Das wird sich bei den Cardboard-Modellen verbessern, wenn die Smartphones eine noch bessere Auflösung vorweisen. Die Brillen mit Raumtracking müssen ihre Kabel verlieren. Auch das wird nicht mehr lange dauern, weil immer größere Datenmengen kabellos übertragen werden können. Und „Virtual Reality“ muss noch seine Anwendungsgebiete finden. Die Besucher auf der Gamescom wissen auf jeden Fall, wo das sein könnte.

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