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Gamescom in Köln : Computerspiele - Motor der Entwicklung

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Die Produktion von Computerspielen ähnelt der von Filmen - abgesehen davon, dass sich die Arbeitsabläufe schlecht synchronisieren lassen, weil die Arbeit an einem Spiel viel länger dauert. Doch in Sachen Präsentation und Dramaturgie können Spiele viel vom älteren Medium lernen. Für Hannes Appell vom Frankfurter Studio Crytek ist die Spielebranche derzeit dort, wo die Filmbranche 1930 war: Die bewegten Bilder verbreiteten sich zunächst auf Jahrmärkten und in Kneipen, galten als unschicklich und jugendgefährdend. Erst als in den zwanziger Jahren prächtige Kinopaläste entstanden, wuchs die Akzeptanz. Heute macht das Medium Computerspiel Teilen der Gesellschaft Angst. Während Metzelorgien wie „Inglourious Basterds“ als Filmkunst gefeiert werden, droht manchen Spielen Kriminalisierung. Gemeinden verbieten Netzwerkpartys in ihren Räumen; beim Deutschen Computerspielpreis dürfen nur für Kinder geeignete Spiele gewinnen; im Oktober 2009 wurde vor der Staatsoper Stuttgart ein Container aufgestellt, um „Killerspiele“ zu entsorgen. Das ist noch Jahre entfernt von Verhältnissen wie etwa in Südkorea, wo Computerspiele als Volkssport gelten und Turniere von großen TV-Stationen übertragen werden.

„Assassin's Creed 2“ hat 40 Millionen Euro gekostet

Die Vorbehalte in Deutschland behindern die Spieleforschung und beengen die wichtige Gründerszene. Abgesehen von privaten Einrichtungen wie der Games Academy gibt es kaum Ausbildungsangebote für die Spielemacher. Subventionen haben oft ihren Ursprung in der Filmförderung und sind zu wenig auf die Bedürfnisse junger Entwickler zugeschnitten. So unterstützt der FilmFernsehFonds Bayern Spiele nur dann, wenn sie „pädagogisch und kulturell wertvoll“ sind - und bestens zugeschnitten für den lokalen Markt. Doch gerade die bei uns so beliebten Aufbau-Strategiespiele und Adventures sind international schwer abzusetzen. Dort wird das Hauptgeschäft mit Titeln für Spielekonsolen gemacht - womit Entwickler aus dem PC-dominierten Deutschland wenig Erfahrung haben.

Aber erst risikoreiche Großprojekte verhelfen zu den Erfahrungen und Referenzen, um international in der ersten Liga mitspielen zu dürfen. Ein A-Titel wie „Assassin's Creed 2“ hat 40 Millionen Euro gekostet und mehrere hundert Grafiker, Musiker und Programmierer über zwei Jahre beschäftigt. Solch ein Projekt muss für den Vertrieb auf der ganzen Welt und alle gängigen Spielsysteme angelegt sein. Leisten kann sich das ein Unternehmen wie Ubisoft, wo 7000 Mitarbeiter gleichzeitig an vielen Spielen arbeiten. Laufende Entwicklungen werden durch bereits abgeschlossene finanziert, einzelne Misserfolge können ausgebügelt werden. In Deutschland gibt es nur zwei, drei Studios, die Großvorhaben stemmen können, allen voran Crytek, rund um den Globus erfolgreich - mit Ballerspielen.

Monströser Umfang von hundert Stunden Spielzeit

Nicht immer garantieren millionenteure Ausstattung und monströser Umfang von hundert Stunden Spielzeit den Erfolg eines Spiels. Aktuell gefragt sind kleine Spielehäppchen für die Mittagspause oder die tägliche Bahnfahrt. Genau das servieren die sogenannten „Casual Games“, sozusagen Enkel der legendären „Moorhuhn-Jagd“. Sie sind von kleinen Teams innerhalb einiger Wochen zu realisieren.

Mobile Spiele für das Handy oder das Nintendo DS, kostenlose Browser-Spiele, Social Games für Facebook und Download-Portale für alle Systeme eröffnen den Entwicklern neue Geschäftsmodelle. Spiele im Laden kosten 30 oder sogar 60 Euro, im App Store aber selten mehr als fünf. Reaktion darauf sind Episoden: ein Spiel wird nach und nach in mehreren Teilen verkauft. Beim Free-to-play-Konzept, verbreitet bei Onlinespielen, kostet das Spielen selbst nichts. Aber wer mit einem besonders hübschen Pferd durch die virtuelle Welt reiten will, der muss es sich für zwei Euro kaufen. Online-Spiele mit vielen tausend Teilnehmern müssen allerdings aufwändig gewartet und verbessert werden. Das erfordert eine ganz andere Herangehensweise als im Offline-Zeitalter, wo die Arbeiten mit Erscheinen eines Spiels abgeschlossen waren.

Von der Games Convention zur Gamescom

Das Konzept der Messe Gamescom wurde vor acht Jahren in Leipzig unter dem Namen Games Convention entwickelt und gestartet. Mit 200 000 Besuchern galt die GC dann 2008 als größte Spielemesse der Welt. Dennoch verlegte der Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware (BIU) diese Leistungsschau der Branche 2009 nach Köln. Vordergründig argumentiert wurde unter anderem mit der besseren Infrastruktur der Kölner Messe: Die Stadt biete mehr Hotelbetten und sei leichter mit dem Flugzeug zu erreichen. In den neuen Messehallen innerhalb der Metropolenregion Rhein-Ruhr sei die Zukunft einer Messe für alles rund um das Thema Computerspiel am besten gesichert.

Der Wechsel wurde von nur einem Dutzend tonangebender Unternehmen durchgesetzt und war in der weiteren Branche durchaus umstritten. In der sächsischen Messestadt geriet er zum Politikum. Unter dem Druck, die erfolgreichste Messegründung der vergangenen Jahrzehnte nicht „in den Westen“ abwandern zu lassen, hielt die Leipziger Messe am Thema fest. Mit den Namensrechten und der Konzentration auf das ewige Trendthema Internet als vermeintlichen Trümpfen wurde für 2009 die Games Convention Online angekündigt. Doch der dahinter stehenden Überlegung, es gebe einen Parallelmarkt für Online-Spiele, der eine zusätzliche Messe brauche, folgte die Branche nicht. Leipzig fehlte die Unterstützung der im BIU vereinten Marktführer wie Nintendo, Sony, Microsoft und Electronic Arts. Es gibt eben nur einen Spielemarkt. Und der entwickelt sich seit fünfzehn Jahren auf allen Plattformen in Richtung Vernetzung.

Von vornherein ein unnötiges Risiko war das Beharren auf dem Sommertermin, den nun Köln für sich beanspruchte. Es mag im Milliardenmarkt Spiele Platz für zwei Messen geben. Aber wenn sie fast zur gleichen Zeit stattfinden, müssen sich die Aussteller für eine Veranstaltung entscheiden. Schon die erste Games Convention Online blieb hinter den Erwartungen zurück. Dies führte jedoch nicht zu Korrekturen am Konzept, etwa zu einer von den Ausstellern vorgeschlagenen Verlegung auf das Frühjahr. Die vor einem Monat geplante Neuauflage wurde kurzfristig gestrichen. Übrig blieb ein Kongress mit mehreren hundert Teilnehmern. Er ist derzeit der einzige Nachlass der Erfolgsgeschichte Games Convention. Denn auch der seit 2007 ausgerichtete Messeableger in Singapur, die GC Asia, wurde in diesem Jahr abgesagt.

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