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3D in der Elbphilharmonie : Aus der Tiefe des Raums

  • -Aktualisiert am

Aufnahme aus der Elbphilharmonie in Hamburg. Im Hintergrund groß eingeblendet: die Solisten auf den Emporen. Bild: Thomas Dobberstein

Die Elbphilharmonie strebt jetzt dank spezieller Technik zu jedem nach Hause. Dort entstand eine 360-Grad-Videoaufnahme mit passendem 3D-Ton.

          Für Gamer ist der virtuelle Raum vertrautes Terrain: Mit der VR-Brille auf der Nase schauen sie in alle Himmelsrichtungen, nach oben, nach unten und weit in die Tiefe der digitalen Welten. Den passenden Ton nehmen sie über Kopfhörer wahr wie das akustische Geschehen in der wirklich wahren Welt: Sosehr sie auch den Kopf drehen – die virtuellen Quellen des Schalls wandern nicht etwa mit, sondern bleiben an ihrem Ort. „Spatial Audio“ heißt diese Erlebnisart in der Fachsprache. Taugt die Technik nur für Spiele? Syrinx Productions, eine Hamburger Firma für digitale Medien, sieht noch ganz andere Anwendungen, zum Beispiel solche nach Noten.

          In der Hamburger Elbphilharmonie sahen die Aufnahmespezialisten vor ein paar Wochen ein geeignetes Experimentierfeld. Genauer: in einem Konzert der NDR-Bigband, die ein ganz spezielles Programm aufführte. Geir Lysne, musikalischer Chef des Ensembles, wollte die 360-Grad-Architektur dieses Konzerthauses einmal akustisch ausreizen – mit seinen Jazz-Profis auf der Bühne in der Mitte des großen Raums und mit Solisten, Sängern und Chören, die rundum verteilt mitten in den Rängen von Balkonnischen aus die Konzertarena beschallten. Dazu schrieb Lysne eigens die passende Musik – und engagiert Mitstreiter als aller Welt – den Chinesen Wu Wei etwa, der ein exotisches Harmonika-Instrument namens Sheng spielt, oder den aus Mali stammenden Perkussionisten Sidiki Camara.

          Aus dieser reizvollen Fusion von Jazz und Weltmusik entstand eine 360-Grad-Videoaufnahme mit passendem 3D-Ton, der in diesen Tagen auf dem Facebook-Kanal und der Website der NDR-Bigband online geht. Das Beispiel könnte Schule machen. Mit einer passenden VR-Brille, etwa dem Modell Oculus Go, erlebt der Zuschauer Konzertatmosphäre, wie sie keine andere Form der elektronischen Reproduktion ermöglicht. Man taucht buchstäblich in den Raum ein, von einem Standort aus, der unmittelbar vor dem Ensemble liegt, quasi mitten auf der Bühne. Dort sieht man die Bigband, in der Höhe gestaffelt, direkt vor sich: vorn die Saxophonisten, dahinter Trompeter, Posaunisten, Schlagzeug, Klavier und alle anderen Instrumentalgruppen. Wandert der Blick von dort aus zu den Solisten auf den Emporen, verblüfft ein Nachbearbeitungs-Trick: Das Rundum-Video blendet diese Musiker vergrößert ins Bild ein; sie wären, bedingt durch die Entfernung bis zu den Zuschauerrängen, sonst nur allzu klein zu sehen. Faszinierend ist die kongeniale Begleitung dieser visuellen Eindrücke durch den Ton aus dem Kopfhörer: Man hört ein Instrumental-Duo beispielsweise auf einem Balkon links oben und dreht den Kopf unwillkürlich dorthin; die Schallquelle bleibt dabei an ihrem Ort.

          Kamera Insta 360 Pro 2.0 mit Ausfall-Reserve

          Wie fangen die Medienprofis solche Raumillusionen überhaupt ein? Syrinx verwendet dazu die Kamera Insta360 Pro 2.0, die sogar für ambitionierte Amateure halbwegs erschwinglich ist: Für rund 5000 Euro ist sie zu haben. Das kompakte, kugelrunde Gerät schaut aus sechs Objektiven in alle Richtungen und fängt, was sie sieht, mit Video-Chips ein, die sogar in 3D 6k-Auflösung schaffen. Die zur Kamera gehörende Software „näht“ die sechs Einzelvideos im Stitching-Prozess nahezu übergangslos zusammen. Profis vertrauen diesen Prozess anspruchsvollerer Post-Production-Software an, um so noch bessere Ergebnisse zu erzielen. Das fertige Rundum-Video könnte man in 4k-Auflösung betrachten, allerdings beherrschen die heute gängigen VR-Brillen diese Auflösung noch nicht. Dennoch wirken die Bilder scharf und lebensnah.

          Die 360-Grad-Kamera nimmt auch den Ton zum Bild auf, doch für eine wirklich anspruchsvolle Produktion reichen deren Bordmittel nicht aus. Syrinx nutzte die NDR-Mikrofonierung, sprich den Ton von 85 nahe an den Einzelinstrumenten positionierten Mikrofonen. Für eine 360-Grad-Produktion werden die Tonspuren für all diese einzelnen Instrumente dann im Studio auf je 16 Kanäle gelegt. Sie dienen dazu, die jeweilige Schallquelle im dreidimensionalen Raum zu positionieren. Dieser komplexe Mix wandert in einen Encoder, der daraus einen Datenstrom aus Audio-Informationen und Richtungs-Metadaten generiert. Ein entsprechender Decoder in der VR-Brille arbeitet mit den Bewegungssensoren in der eingebauten Hardware zusammen. So kann er dem Ton stets die zur Blickrichtung passenden Raum-Informationen zuweisen.

          Ob aus diesem Experiment mehr werden kann als nur ein singuläres Facebook-Highlight, fragen wir Syrinx-Geschäftsführer Jürgen Klimmeck. Er sieht in der 360-Grad-Musikproduktion eine Menge Potential, allerdings nicht für jedes Genre. Ein klassisches Konzert in einem kleinere Konzertsaal etwa nimmt der Zuhörer eher als frontales Erlebnis wahr – sowohl live als auch in der Reproduktion. Eine dreidimensionale Aufnahme wäre da kaum das Medium der Wahl. Aber es gibt unzählige Alternativen, die zum mäandernden Rundum-Genuss einladen, vom intimen Club-Event bis hin zu opulent inszenierten Open-Air-Gig. Und schließlich: eine Rundum-Produktion ist natürlich auch rückwärtskompatibel. In der zweidimensionalen Welt eines Web-Browsers beispielsweise kann sie ein Abspielfenster füllen, in dem sich der Betrachtungs-Ausschnitt in alle Richtungen verschieben lässt – mit der Computermaus oder dem Zeigefinger.

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