Berliner Computerspielemuseum : Digitales Daddeln im Café Warschau
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Die ganze Welt der Computerspiele auf 670 Quadratmeter? Klar geht das nicht. Aber wenn an diesem Freitag in Berlin das Computerspielemuseum eröffnet, muss man zunächst den Mut der Betreiber honorieren, das Vorhaben umzusetzen.
Nein, natürlich geht das nicht: die ganze Welt der Computerspiele in einem kleinen Museum unterzubringen; mal kurz mit ein paar Artefakten die Geschichte der lustvollen Seite der Beziehung zu erzählen, die die Menschen mit ihren digitalen Maschinen seit Jahrzehnten verbindet; die Flüchtigkeit der Momente darzustellen, die Intensität der Interaktionen oder vor allem die Grenzenlosigkeit all jener virtuellen Welten, die ja so oft gerade die Faszination der digitalen Spielräume ausmacht. 670 Quadratmeter sind nicht viel Platz für die Unendlichkeit.
Wenn also trotzdem heute, in den Räumen des ehemaligen Café Warschau an der Karl-Marx-Allee in Berlin, das Computerspielemuseum eröffnet, dann muss man zunächst den Mut der Betreiber honorieren, das Vorhaben umzusetzen, die Welt des „Homo Ludens Digitalis“ mit den Möglichkeiten einer im Wesentlichen analogen Dauerausstellung zugänglich zu machen.
Und weil es Andreas Lange, dem ambitionierten Museumsdirektor, gerade nicht darum geht, die Geschichte der Computerspiele allein als Geschichte des technischen Fortschritts zu erzählen, sondern verschiedenste Aspekte der Computerspielkultur anzudeuten, ist es sehr voll geworden in den neuen Räumen. Mehr als dreihundert Exponate sind zu sehen, darunter einundzwanzig, an denen die Besucher selbst spielen können.
Zwischen alten Konsolen und Münzspielautomaten
In drei thematischen Blöcken nähert sich das Museum der Welt der Computerspiele, eher systematisch als in der chronologischen Form der früheren Sammlung, die schon von 1997 bis 2000 in Berlin zu sehen war. Neben einer kurzen Einführung in die Kulturtheorie des „Homo Ludens“ zeigt der historische Teil die wichtigsten Stationen der Geschichte von Hardware und Software. Zwischen alten Konsolen und Münzspielautomaten wie „Pong“ und „Computerspace“ sind dort auch ein paar zu Unrecht vergessene Dokumente zeitgenössischer Rezeption zu finden wie beispielsweise ein Ausschnitt aus Thomas Gottschalks erster Fernsehsendung „Telespiele“, in welcher die Zuschauer die Balken von „Pong“ durch Zurufe steuerten.
Der dritte und größte Teil schließlich beschäftigt sich mit all jenen Fragen, die Computerspiele aufwerfen, verschärfen oder auch nur veranschaulichen, Fragen nach ihre psychologischen Wirkung und ihrem gesellschaftlichen Veränderungspotential, nach Räumlichkeit und Körperlichkeit, Fragen der Produktion und Konsumption der Spiele. Weil die einzelnen Aspekte oft nur sehr oberflächlich angedeutet werden können, richtet sich dieser Bereich am ehesten an interessierte Laien, die dort zum Beispiel lernen (und spielend ausprobieren) können, dass Computerspieler nicht nur Konsumenten, sondern immer auch Autoren ihrer eigenen Geschichten sind. Oder dass mit virtuellen Waren mittlerweile zehn Milliarden Dollar jährlich umgesetzt werden. Das sind nicht unbedingt die unbekanntesten Kapitel der Geschichte des Genres, aber mit Sicherheit kann man noch immer viele Besucher damit überraschen. Wer mehr erwartet, muss auf die Sonderausstellungen hoffen. Umso wichtiger, dass es nun einen Ort dafür gibt.