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Zukunft des E-Sports : Es geht auch ohne Kabinenschweiß

Das „ESL One“ in Hamburg ist eines der größten E-Sport-Turniere Europas. Bild: dpa

Neben seinen vielen Fans hat er auch zahlreiche Gegner – dennoch ist er auf bestem Weg, ein Massenphänomen zu werden: Wie der E-Sport im Mainstream ankommen will.

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          Vor den sportlichen Erfolg hat der liebe Gott den Schweiß gesetzt. Das weiß auch Reinhard Grindel. Der Präsident des Deutschen Fußball-Bundes (DFB) und bekennende E-Sport-Gegner nahm vor wenigen Tagen die Redensart allzu wörtlich und wetterte bei einer Diskussionsrunde abermals gegen den digitalen Sport: „Kabinenschweiß riechst du nicht auf Facebook“, erklärte Grindel und fügte an, der Fußball auf dem grünen Rasen sei „durch nichts zu ersetzen.“ Schon im Frühjahr hatte der oberste deutsche Fußball-Funktionär E-Sport als „absolute Verarmung“ abgekanzelt.

          Sebastian Reuter
          Redakteur vom Dienst.

          Dass sich Grindel an diesem Wochenende unter die knapp 10.000 Zuschauer mischen wird, die in die Hamburger Arena im Stadtteil Stellingen pilgern werden, um dort mit der „ESL One“ eines der ältesten und größten E-Sport-Turniere Europas live zu verfolgen, darf also bezweifelt werden. Der DFB-Chef verpasst damit eine weitere Gelegenheit, sich ein neues Bild von jenem Phänomen zu verschaffen, dass in Deutschland immer mehr Fans gewinnt und immer größere Hallen füllt – und für das sich auch der deutsche Fußball immer stärker interessiert. Zahlreiche Bundesligavereine besitzen mittlerweile eigene E-Sport-Abteilungen, in dieser Woche kam mit Mainz 05 der nächste Klub dazu. Und die Deutsche Fußball Liga hat mit dem „Club Championship“ gerade erst einen neuen Wettbewerb für die Fußball-Simulation „Fifa“ geschaffen. Selbst der DFB hat schon angekündigt, sich intensiver mit dem digitalen (Fußball-)Spiel an der Konsole zu beschäftigen.

          Christopher Flato kann über Grindels Aussagen nur den Kopf schütteln. „Das Engagement der vielen Sponsoren und Sportvereine sowie das Interesse von Politik und Verbänden zeigt, dass E-Sport längst im Mainstream angekommen ist und als Sport angenommen wird. Leider wird die Debatte um den richtigen Umgang miteinander meist noch zu emotional und mit zu viel Unkenntnis geführt“, sagt der Jugendschutzbeauftragte der Electronic Sports League (ESL), dem größten E-Sport-Unternehmen der Welt, das die „ESL One“ in diesem Jahr schon zum fünften Mal ausrichtet. „Nichtsdestotrotz versuchen wir mit allen Beteiligten ins Gespräch zu kommen, unsere Expertise zu teilen und die Diskussion in die richtigen Bahnen zu lenken“, sagt Flato. Seiner Meinung nach könnten der klassische und der digitale Sport viel voneinander lernen. „Wir sollten diese Gelegenheit nicht ungenutzt lassen.“

          Die Eltern als Ansprechpartner

          Welche Hoffnungen sich mit einer solchen Zusammenarbeit verknüpfen ließen, zeigt eine neue deutschlandweite Umfrage des Meinungsforschungsinstituts YouGov im Auftrag des Branchenverbandes „Game“. Der Erhebung zufolge glauben 41 Prozent der Befragten, dass eine Aufnahme von E-Sport ins olympische Programm dem größten Sportevent der Welt wieder zu mehr jungen Zuschauern verhelfen würde. Bei den 16- bis 24-Jährigen sind fast zwei Drittel der Befragten dieser Meinung.

          Über zu wenige Anhänger klagt die ESL derzeit zwar nicht. Aber auf dem Weg in den Mainstream möchten Flato und seine Kollegen nun gezielt Menschen ansprechen, die mit E-Sport bislang nichts anfangen konnten. Besonders den Eltern junger E-Sport-Fans soll durch Texte, Videos und Gespräche nähergebracht werden, was es mit dem digitalen Sport und einzelnen Spielen wie „League of Legends“ oder „Counter Strike“ auf sich hat. So besteht bei dem auf der „ESL One“ gespielten „Dota 2“ ein Team aus fünf Spielern von denen jeder einen virtuellen Helden durch eine Fantasy-Welt steuert. Ziel des Spiels ist es, die Eigenschaften und Kräfte der Helden des eigenen Teams so gut wie möglich zu bündeln und so die gegnerische Mannschaft zu besiegen.

          Zudem arbeitet die ESL beim mit 300.000 Dollar Preisgeld dotierten Turnier in Hamburg erstmals mit dem Softwareunternehmen SAP zusammen. Mithilfe von speziellen Analyse-Tools soll den Zuschauern in der Arena oder vor den Bildschirmen von den Kommentatoren und Experten so noch besser erklärt werden können, was in den virtuellen Welten vor sich geht und welche Entscheidungen die besten E-Sportler der Welt treffen. „Wir haben als Veranstalter die Verantwortung, Ansprechpartner für alle möglichen Zielgruppen zu sein“, sagt Flato. „Wir wollen sowohl langjährigen Fans als auch ersten Interessenten den bestmöglichen Anreiz geben, sich dem E-Sport zu nähern.“ Schweiß müssen sie dafür allerdings nicht riechen.

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