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Gespräch über „E-Sport“-Hype : „Virtueller Kopfschuss, dann Jubel im Publikum? Das ist sehr fraglich“

Die „ESL One“ in Köln findet in diesem Jahr bereits zum fünften Mal statt – wieder in ausverkaufter Arena. Bild: dpa

Digitale Wettkämpfe begeistern die Massen. In Köln findet mit der „ESL One“ nun eines der größten Gaming-Turniere statt. Im Interview spricht Medienpädagoge Daniel Heinz über „Blutbad“-Geschrei, Jugendschutz – und „E-Sport“ bei Olympia.

          Herr Heinz, an diesem Wochenende findet mit der „ESL One“ in Köln eines der größten Gaming-Events Europas statt. Mehr als 20.000 Zuschauer werden professionellen Zockern zusehen, wie sie virtuell im Ego-Shooter „Counter Strike GO“ gegeneinander antreten. Wie ist Ihre Meinung zum sogenannten „E-Sport?“

          Ich finde den „E-Sport“-Begriff zutreffend und befürworte die Anerkennung von Gaming als Sport. Meiner Meinung nach ist die erforderliche Kombination aus Reaktionsgeschwindigkeit, Konzentrationsfähigkeit und Taktikverständnis sehr nah an dem, was auch traditionelle Sportler leisten müssen. Es geht im professionellen Gaming genauso um das Einstudieren von Spielzügen und um körperliche Fitness. Man betreibt nicht nur Sport, wenn man sich bewegt.

          Neben den motorischen Komponenten beklagen Sportverbände wie der Deutsche Olympische Sportbund (DOSB), dass in manchen dieser Spiele Gewaltakte sehr real dargestellt werden. Wie denken Sie darüber?

          Da dürfen wir nicht pauschal urteilen, da es im „E-Sport“ – wie auch im traditionellen Sport – viele unterschiedliche Disziplinen gibt. Das Sammelsurium reicht vom virtuellen Fußball über Kartenspiele bis zum Landwirtschaftssimulator. In diesen Diskussionen geht es aber meist um die gewalthaltigen Ego-Shooter. Was auf Heranwachsende beeinträchtigend wirken könnte, ist die Verbindung zwischen virtuellem Kopfschuss und anschließendem Jubel im Publikum. Wenn man sich auf Youtube offizielle Videos solcher Events anschaut, wird das Ganze häufig noch von Kommentatoren mit „Blutbad“-Geschrei unterlegt und martialisch inszeniert. Das halte ich für sehr fraglich. Auch bei diesen Events sollte man sich an die Alterskennzeichen zum Schutz von Minderjährigen halten und eine Zulassung nicht nach unten aufweichen.

          Daniel Heinz ist Medienpädagoge und Projektleiter beim „Spieleratgeber NRW“.

          Bei Volljährigen sehen Sie das Problem nicht?

          Ich bin dafür, jedes Spiel und jedes Event als Einzelfall zu betrachten Ein Beispiel: Wenn ein Gaming-Match in der Normandie spielt und dort in einem Weltkriegsszenario Gewalt stattfindet, muss man sich fragen, wie das auf Hinterbliebene der Opfer wirken kann, wenn dort tragisches Schicksal plötzlich Teil eines virtuellen Wettkampfes wird. Gerade wenn „E-Sport“ eines Tages wirklich olympisch werden sollte, muss man sich die Frage nach Ethik und Moral ganz genau und im Einzelnen stellen. Was sind die virtuellen Austragungsorte? Welches Spiel wird gespielt? Wie zeigt man das im Fernsehen? Spiele wie „Counter Strike“ dürften nachmittags im deutschen TV aus jugendschutzrechtlichen Gründen zum Beispiel gar nicht gezeigt werden.

          Dann unterstützen Sie in diesem Punkt die Position des DOSB?

          Das ist ein sehr komplexer Diskurs, der gesellschaftlich geführt werden muss. Ich bin nicht komplett dagegen, gewalthaltige Games auch als Sport zu bezeichnen. Wenn sich Erwachsene solche Matches anschauen oder selbst als Spieler agieren und dabei in der Lage sind, das als Fiktion einzuordnen, dann dürfen die das gerne tun. Man muss aber bedenken, dass Heranwachsende in ihrer Entwicklung beeinträchtigt werden können. Solchen Inhalten muss man Einhalt gebieten. Es muss immer der Jugendschutz gewährleistet sein.

          Engagieren sich der Deutsche E-Sportverband und die Gaming-Befürworter in der Politik genug bei dem Thema?

          Die Gaming-Kultur wurde ja sehr lange als etwas Negatives abgestempelt: Zuerst galten Gamer als sich nur von Cola und Pizza ernährende Nerds, die im abgedunkelten Keller die Nächte durchzocken. Dann waren sie plötzlich potentielle Amokläufer, die ihre Phantasien aus – als „Killerspiele“ verschriene – Ego-Shootern ziehen. Nun haben Politik und Industrie das Gaming eben als riesigen Wirtschaftsfaktor erkannt. Ich halte die Förderung der Branche für sehr wichtig, damit auch hochwertige Games entstehen, die im Bildungskontext eingesetzt werden können. Ich befürchte jedoch, dass sich bei all der Begeisterung um den „E-Sport“ zu wenig um notwendige Strukturen im Breitensport gekümmert wird. Inwieweit würde bei einer Anerkennung als „echter“ Sport die Gaming-Lobby in die Pflicht genommen, solche Strukturen mitaufzubauen? Da geht es um ausgebildete Trainer und Betreuer und natürlich auch den Jugendschutz. Gaming-Industrie und „E-Sport“-Organisatoren dürfen nicht zu sehr an der langen Leine gelassen werden.

          Wie soll das sichergestellt werden?

          Genug Geld ist ja da, das muss man der Branche lassen. Es gibt mittlerweile so viele Millionen an Förder- und Sponsorengeldern, dass man die Gaming-Industrie ruhig an die eigene Verantwortlichkeit erinnern kann. Die Selbstverpflichtung der Menschen und der Unternehmen, die an Gaming und „E-Sport“ massiv verdienen oder ihre eigene Marke stärken, müsste ganz klar sichergestellt werden. Beispielsweise durch die Förderung des Breitensports oder den präventiven Jugendschutz – wie ihn eben der Spieleratgeber NRW betreibt.

          Wie sieht dann die Zukunft aus? Wird es bald den ersten „E-Sport“-Olympiasieger geben?

          Da bin ich mir sicher. Professionelles Gaming wird auch in Deutschland in den nächsten Jahren einen deutlich höheren Stellenwert einnehmen als bislang – was für mich in einer immer digitaler werdende Gesellschaft nur selbstverständlich ist. Dass „E-Sport“ irgendwann olympisch wird, ist dann die logische Folge. In welcher Form wird sich dann noch zeigen.

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