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„Größte Sportart der Welt“ : Gute Zeiten, schlechte Ansagen

Sogenannter „E-Sport“ statt Tennis: So stellen sich die Gamer das in Zukunft vor. Bild: dpa

Der virtuelle Sport ist nicht mehr aus dem Alltag zu verdrängen – das müssen selbst seine Feinde akzeptieren. Doch extrem forsche Aussagen von Gamern sind nicht förderlich. Etwas Zurückhaltung wäre angebracht.

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          Es sind gute Tage für den sogenannten „E-Sport“. Wieder einmal. Einer neuen Studie zufolge wächst der deutsche Markt rund um das wettbewerbsmäßige Gaming weiter stetig: 2018 verzeichnete die Branche ein deutliches Umsatzplus, erwirtschaftete 62 Millionen Euro und ist die größte ihrer Art in Europa. Darüber hinaus weiß mittlerweile die Mehrheit der Menschen hierzulande etwas mit dem „E-Sport“-Begriff anzufangen. Abertausende folgen Livestreams von Turnieren oder besuchen eines der zahlreichen Events im ganzen Land.

          Auch das Interesse von Unternehmen und traditionellen Sportklubs am Marketingeffekt des Millionengeschäfts steigt. Passend dazu ruft – zum Start der weltgrößten Videospielmesse Gamescom – auch der Deutsche Fußball-Bund einen eigenen „E-Pokal“ analog zum etablierten DFB-Pokal ins Leben. Zockerinnen und Zocker von Profi- und Amateurvereinen sollen in der Fußball-Simulation „Fifa“ gegeneinander antreten. Der europäische Fußballverband Uefa plant für 2020 eine „E-Europameisterschaft“. Es wird deutlich: Auch das virtuelle Fußballspiel, dass müssen selbst seine Feinde akzeptieren, ist nicht mehr aus dem Alltag zu verdrängen.

          Etwas Zurückhaltung wäre dennoch angebracht. Ohne Not hat Ralf Reichert, der Chef des aus Deutschland stammenden weltgrößten „E-Sport“-Unternehmens ESL, der Konkurrenz – von Fußball über Basketball, bis zu American Football oder Cricket – eine Kampfansage gemacht: Reichert und seine Electronic Sports League wollen „den E-Sport zur größten Sportart der Welt“ machen. Außerdem solle jeder, der Boxen als Sportart akzeptiert, „die Klappe halten“, wenn es um gesellschaftliche Anerkennung sogenannter Ego-Shooter wie „Counter Strike“ geht. Deutliche Worte des Mannes, der gemeinsam mit anderen und dank Digitalisierung dem Gaming den Nerd-Charakter genommen und ihn zu einem massentauglichen Phänomen geformt hat.

          Trotzdem: Davon, dass Milliarden Zuschauer live den entscheidenden Moment eines virtuellen Duells auf dem Bildschirm verfolgen und Millionen Menschen jeden Alters den Turniersieg eines jungen Gamers auf den Straßen einer ganzen Stadt feiern, ist der „E-Sport“ noch Lichtjahre entfernt. Viele Klubs und Unternehmen akzeptieren ihn nur, weil er als Plattform dient, Menschen zu erreichen, die sie sonst als Zielgruppe verloren gingen. Längst nicht alle jungen Fans lassen sich von den vielen Fantasy-Spielen, Ego-Shooter und Sport-Simulationen überzeugen.

          Ja, es sind gute Zeiten für das Gaming. Bis es aber mit den erfolgreichsten Sportarten um Reichweite, Zuspruch und Akzeptanz konkurrieren kann, ist es noch ein weiter Weg. Solche Ansagen verkürzen ihn nicht.

          Sebastian Reuter
          Leitender Redakteur vom Dienst.

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