https://www.faz.net/-gtl-9fyno

Dimension des E-Sport : Es glitzert, blinkt und rummst

„Team Secret“ jubelt über Sieg des E-Sport-Events „ESL One“ in Hamburg 2018. Bild: dpa

Bescheidenheit ist kein Charakterzug der Organisatoren der „ESL One Hamburg“. Doch das wichtige E-Sport-Event bekommt zu spüren, dass die Konkurrenz größer wird. Das hat erste Auswirkungen.

          Der Einmarsch der Athleten gleicht der Show kurz vor einem Boxkampf – nur dass keine Nationalhymnen gespielt werden. Von lauter Musik und einem grölenden Moderator begleitet sowie von hellem Scheinwerferlicht geblendet, bahnen sich die fünf jungen Männer vom Team „Secret“ ihren Weg von einem Seiteneingang der Hamburger Arena durch die Zuschauer hinauf zur mit zehn Sesseln und Computern ausgestatteten Bühne. Hinter ihnen werden die überlebensgroßen Konterfeis der E-Sportler auf eine Videowand projiziert. In einer Ecke der Halle steht ein blitzblank polierter Mercedes, in der Mitte thront der von Sicherheitsleuten bewachte Siegerpokal auf einem angestrahlten Podest.

          Startet das virtuelle Duell der beiden „Dota 2“-Teams, übertragen gleich fünf Leinwände das Spielgeschehen, das von einem Moderator, vier Analysten und zwei Kommentatoren bis ins kleinste Detail seziert wird, von den Bildschirmen der digitalen Athleten in die Arena. Es glitzert, blinkt und rummst überall, und aus den Lautsprechern dröhnt ein stetiges Donnergrollen. Bescheidenheit ist nicht unbedingt ein prägender Charakterzug der Organisatoren der „ESL One Hamburg“ – eines der ältesten und wichtigsten E-Sport-Events Europas.

          Digitaler Sport boomt

          Der digitale Sport boomt, keine Frage. Den Fans wird das am Wochenende beim von der Electronic Sports League (ESL) ausgetragenen „Dota 2“-Turnier in der Arena neben dem Volksparkstadion zu jeder Zeit vor Augen geführt. In den Spielpausen fliegen die Logos von Vodafone, DHL oder McDonald’s im Sekundentakt über die Leinwände, und zahlreiche Logen sind mit den Gästen verschiedenster Unternehmen gefüllt, deren Stände rund um die Arena sowie in der benachbarten Ballsporthalle die Zuschauer mit Geschenken, Gewinnspielen und Autogrammstunden anlocken. Manch einer verpasst da leicht den Start des nächsten Matches.

          Farbenfroher Auftritt: „Dota2“-Charakter „Lina“

          Ein Unternehmen, das sich in diesem Jahr erstmals auf der „ESL One“ präsentiert, ist der Softwaredienstleister SAP. Wie viele E-Sport-Sponsoren hofft auch der Marktführer aus Ludwigshafen, bei den technik- und softwareaffinen Fans im Gedächtnis zu bleiben. Doch anders als die meisten Sponsoren setzt SAP sein Knowhow im E-Sport aktiv ein und will mit einem eigens entwickelten Analysetool Zuschauern und Kommentatoren vor allem in der bei „Dota 2“ wichtigen und ausgedehnten „Pick&Ban-Phase“ eine Hilfe sein. In dieser Phase sucht sich jeder Spieler für das Duell aus über hundert Charakteren eine Heldenfigur mit besonderen Eigenschaften aus – und jedes Team kann gleichzeitig bestimmte Charaktere für den Gegner sperren.

          „Wir haben bei ,Dota 2‘ die Chance, mehrere Millionen Daten auszuwerten und dort getätigte Entscheidungsprozesse irgendwann vielleicht auf das reale Leben und die Industrie zu übertragen“, sagt Lars Lamadé, der bei SAP das Sponsoring in Europa und Asien betreut und dessen Unternehmen sich nach dem Engagement in traditionellen Sportarten wie Fußball, Segeln oder Formel 1 nun auf unbekanntes Terrain begeben hat. „Wir wollen unseren Horizont erweitern“, sagt Lamadé, schränkt das E-Sport-Interesse seines Unternehmens zunächst jedoch auf „Dota 2“ ein. Ein Engagement in umstrittenen Ego-Shootern wie „Counter Strike“ ist vorerst nicht geplant.

          Doch trotz neuer Partnerschaften spürt auch die ESL als größtes E-Sport-Unternehmen der Welt die Folgen einer immer größer werdenden Konkurrenz. Allein in Deutschland gibt es viel mehr Turniere als noch vor zwei oder drei Jahren, und der Einfluss von Organisationen und Firmen, die mit aller Macht Teil des Geschäfts werden wollen, wächst stetig. So hat der beste deutsche „Dota 2“-Profi, der Berliner Kuro Salehi Takhasomi, der als erfolgreichster E-Sportler sogar im Guimnessbuch der Rekorde 2019 steht, mit seinem Team „Liquid“ gar nicht am Turnier in Hamburg teilgenommen. Das Management sagte die Teilnahme am mit 300.000 Dollar dotierten Event ab, weil mehrere Spieler krank geworden waren.

          Die Halle in Hamburg ist weitestgehend gut gefüllt beim „ESL One“

          „Der Spielehersteller Valve gibt jedes Jahr bekannt, welche Turniere zu den ,Major‘-Events gehören, bei denen die Teilnehmer Qualifikationspunkte für die inoffizielle WM im Sommer sammeln können. Die ,ESL One‘ in Hamburg zählt in diesem Jahr nicht dazu“, sagt ESL-Pressesprecher Christopher Flato.

          Das registrieren auch die Fans, die die immer mehr wie Popstars abgeschotteten Spieler nicht mehr unbedingt live vor Ort erleben müssen und sich viele Events lieber im Stream ansehen. Zwar ist beim Finale in Hamburg am frühen Sonntagabend fast jeder Sitzplatz besetzt. Doch an den beiden Tagen zuvor – als mitunter nur den Experten bekannte Teams aus Brasilien oder China gegeneinander antraten – taten sich oftmals große Lücken in den Stuhlreihen auf. Die Vorrunde wurde unter der Woche gar lediglich im Konferenzsaal eines Hotels ausgespielt. Außerdem ist die Zahl der sogenannten Event-Fans und der eher sporadisch interessierten Sponsoren-Gäste, die es sich auf Premium-Plätzen gemütlich machen, die Atmosphäre aufsaugen und dabei literweise Bier und Red Bull in sich hineinschütten, deutlich angewachsen. Fast so wie bei einem Boxkampf.

          DOSB erteilt Anerkennungsbestrebungen von E-Sport Absage

          Der Deutsche Olympische Sportbund (DOSB) sieht derzeit keinen Anlass für die Aufnahme von eSport. In einer Mitteilung vom Montag erklärte der Verband, er gehe davon aus, „dass eGaming in seiner Gesamtheit nicht den zentralen Aufnahmekriterien entspricht, die das Sport- und Verbändesystem unter dem Dach des DOSB konstituieren und prägen“. Der Dachverband des deutschen Sports setzt sich in einer 25-köpfigen Arbeitsgruppe mit dem Thema eSport auseinander, um Empfehlungen „für den künftigen Umgang mit eSport zu erarbeiten“.

          Da nach Meinung des DOSB der Begriff eSport „für eine außerordentlich breite Palette höchst unterschiedlicher virtueller Angebots- und Spielformen mit Wettkampfcharakter“ stehe, unterteile er das derzeitige Angebot an Spieletiteln in „elektronische Sportartensimulationen“ (Fifa19, NBA2K etc.) und alle anderen virtuellen Spiel- und Wettkampfformen, die er als „eGaming“ zusammenfasst. Letzteres entspreche jedoch „nicht den Kernbedeutungen, Handlungslogiken und dem Wertesystem, auf denen das Sport- und Verbändesystem unter dem Dach des DOSB aufgebaut ist“. Weltweit populäre Spiele wie die Fantasy-Strategiespiele Dota2 und League of Legends finden im DOSB somit keinen Rückhalt.

          Zur Förderung der elektronischen Sportartensimulationen sieht der Verband jene Verbände, die sich mit der jeweils im Spiel dargestellten Sportart befassen, in der Pflicht. „Der DOSB empfiehlt, die im Bereich der virtuellen Sportarten aktiven Personen über die Sportarten zu melden“, heißt es. Somit bestehe derzeit „keine Notwendigkeit für einen oder mehrere eigenständige eGaming/eSport-Verbände unter dem Dach des DOSB“. (sid)

          Weitere Themen

          Topmeldungen

          Die Pläne der Senderführung beim HR sind ein Misstrauensvotum gegen die eigenen Mitarbeiter.

          Kurs des Hessischen Rundfunks : Weniger Kultur wagen?

          Beim Hessischen Rundfunk soll das Radio-Kulturprogramm hr2 nach dem Willen der Senderführung verschwinden. Die Argumentation für diesen Schritt ist typisch. Sie zeugt von Verachtung – für die Kultur, die Mitarbeiter und die Beitragszahler.

          Newsletter

          Immer auf dem Laufenden Sie haben Post! Abonnieren Sie unsere FAZ.NET-Newsletter und wir liefern die wichtigsten Nachrichten direkt in Ihre Mailbox. Es ist ein Fehler aufgetreten. Bitte versuchen Sie es erneut.
          Vielen Dank für Ihr Interesse an den F.A.Z.-Newslettern. Sie erhalten in wenigen Minuten eine E-Mail, um Ihre Newsletterbestellung zu bestätigen.