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Ausstellung in Mainz : Die Zukunft erobert die Gegenwart

Offline: Eva und Franco Mattes „My Generation“ aus dem Jahr 2010. Bild: Christian Schwager

Erweiterte Wirklichkeit: Die Ausstellung „Virtual Insanity“ in der Kunsthalle Mainz beschäftigt sich mit der Ausdehnung der Realität und den Schattenseiten dieser Ausdehnung.

          Das ist doch endlich einmal eine Ausstellung für junge Leute. Wo man nicht wie in sakralen Räumen vor lauter alten Schinken, Marmorbüsten und den Bronzen großer Männer steht; der Museumsführer vielleicht von der Verzauberung der Welt spricht oder ihrem Gegenteil, von Scherz und Ironie und tieferer Bedeutung und von den Schultern der Giganten, auf denen die junge Kunst der Gegenwart ganz offensichtlich fest mit beiden Beinen steht. Nein, diese Schau in der Kunsthalle Mainz spricht nicht von längst vergangenen und uns längst fremd gewordenen Welten. Mainz hat sich die Zukunft vorgenommen. Und doch sind die Geschichten, die Künstler wie Cao Fei, Harun Farocki oder Antoine Catala erzählen, ganz von dieser Welt.

          Christoph Schütte

          Freier Autor in der Rhein-Main-Zeitung.

          Und zugleich auch wieder nicht. Immerhin geht es der – nach einem Song Jamiroquais – „Virtual Insanity“ überschriebenen Themenausstellung um ein Bild der virtuellen Wirklichkeit und was das mit dem, was wir Realität zu nennen gelernt haben, und überdies mit uns als Usern macht. Dafür hat Kunsthallenleiterin Stefanie Böttcher zehn vorwiegend junge künstlerische Positionen eingeladen. Arbeiten, die den Betrachter mal in die schöne neuen Welt von „Second Life“ entführen wie Cao Feis schon 2009 entstandenes Video „Live in RMB City“, mal die Realität des virtuellen Raums behaupten, indem sie die gleichsam analogen Gefühlsausbrüche des Spielers an der Playstation reflektieren wie Eva und Franco Mattes.

          Virtuelles Traumtagebuch

          Oder sie nehmen den Besucher wie der New Yorker Künstler Jordan Wolfson mit in eine virtuelle, der unseren freilich zum Verwechseln ähnlichen Welt, deren physische, unmittelbar vor den Augen des Betrachters sich entfaltende Gewalt kaum auszuhalten ist. Immerhin, setzt man die VR-Brille wieder ab, ist man raus aus dem Programm und mithin dem blutigen Gewaltexzess rasch wieder entkommen. Was man keineswegs von allen Szenarien behaupten kann. Denn kaum taucht man bei Jon Rafmans animierten „Dream Journal“ aus dem von Angst, Gewalt und reinem Horror beherrschten Traumtagebuch erschüttert wieder auf, setzt sogleich der nächste Albtraum ein. Und der nächste. Und über rund 50 Videominuten immer so fort.

          Indes sind die stärksten Arbeiten jene, die den „virtuellen Wahnsinn“ des Titels nicht nur in durchweg kritischer Absicht zu bebildern und zu illustrieren trachten, sondern jene, die beide uns längst selbstverständlich erscheinenden Welten in der eigenen Erfahrungswelt zusammenführen. Das gilt für die Installation, die das Berliner Künstlerduo Refrakt gemeinsam mit Nicole Ruggiero und Molly Soda eingerichtet hat, ebenso wie für das Werk des vor vier Jahren gestorbenen Harun Farocki.

          Realität in amerikanischen Trainingscamps

          Während freilich Refrakt den Besucher zunächst ganz analog ins Jugendzimmer und mithin in die Privatsphäre eines jungen Mädchens führt, wo man mit Hilfe seines Smartphones eine darübergelegte zweite digitale Ebene erkunden mag, geht Farocki weniger didaktisch als nachgerade dokumentarisch vor. Mit „Ernste Spiele“, der neben Cao Feis „Live in RMB City“ ältesten Arbeit der Ausstellung, zeigt Farocki das vielleicht verstörendste Szenario von „Virtual Insanity“. Dabei sind die vier Teile von „Ernste Spiele“, von denen zwei in der Kunsthalle zu sehen sind, eine formal nachgerade altmodisch analog anmutende Arbeit.

          Und ihr Gegenstand ist es im Grunde auch, wiewohl die Videos neben dem einen oder anderen Interview vor allem Spieler vor einem Bildschirm zu zeigen scheinen. Das Perfide aber ist: Was Farocki mit dem teils vom amerikanischen Militär zur Verfügung gestellten, teils selbst in einem Trainingscamp der Army gedrehten Material zeigt, ist als simulierte Realität längst gang und gäbe.

          All die Wüsten, Dörfer, große Städte, Heckenschützen oder Hinterhalte vorstellenden Szenarien dienen dazu, die Soldaten für den Einsatz vorzubereiten. Als sei dergleichen auch nichts wirklich anderes als ein spannendes Computerspiel. Virtuell eben und merkwürdig abstrakt. In der Realität des Krieges aber treffen die Geschütze. Und im analogen Leben heißt „Game over“ noch immer sterben oder sterben lassen, Hunger, Leid, Zerstörung und vor allem: Du bist tot. Weshalb die gleichen Programme nach Dienstende der Rekruten gleich noch mal zum Einsatz kommen: zur Bewältigung des Traumas. Das darf man schon mal zynisch nennen. Der „virtuelle Wahnsinn“ aber, den die Ausstellung beschwört, er ist längst Realität.

          Virtual Insanity

          Die Ausstellung in der Kunsthalle Mainz, Am Zollhafen 3-5, ist bis 18. November dienstags bis freitags von 10 bis 18 Uhr, mittwochs bis 21 Uhr sowie am Wochenende von 11 bis 18 Uhr geöffnet.

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