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Gewalt in Videospielen : Gesundes Distanzverhalten

  • -Aktualisiert am

Vorführeffekt: Studenten, Pädagogen und Eltern verfolgten die Spiele auf einer Leinwand. Bild: Marcus Kaufhold

Wissenschaftler der Mainzer Universität zeigen Videospiele vor Publikum, um mit Vorurteilen aufzuräumen. Ihre Kritiker bezeichnen sie als Populisten.

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          Joshua Kullmann wirkt nicht wie einer, der Autos knackt, Passanten überfährt, Juweliere ausraubt oder mit einer Panzerfaust auf einen Hubschrauber feuert. Tut es aber. Der 27 Jahre alte Mann mit Glatze und Bart lacht bei diesen Taten sogar freundlich - schließlich finden die Verbrechen alle in einem Videospiel statt.

          Kullmann ist einer von drei „Games-Experten“, die am Freitag in den Räumen des Landesfilmdienstes Mainz an einer „Spielung“ teilnahmen. Bei der Veranstaltung führten Probanden Sequenzen aus ihren Lieblingsspielen vor. Unter dem Motto „Wer nicht zockt, bleibt dumm!?“ kommentierten die Spieler das Geschehen. Das Publikum aus Studenten, Pädagogen und Eltern konnte das Gespielte auf einer Leinwand verfolgen. Anschließend diskutierten Zuschauer und Zocker die erlebten Spielsequenzen. Das Projekt wurde von den Medienpädagoginnen Jasmin Bastian und Lena Groß-Mlynek initiiert. Es hatte im Rahmen des Hochschulwettbewerbs „Mehr als Bits und Bytes“ 10.000 Euro Fördergeld von der Initiative „Wissenschaft im Dialog“ erhalten.

          Unrealistischer Umgang mit Gewalt

          Davon haben Bastianund Groß-Mlynek das „Media Literacy Lab“ gegründet: Studenten und Wissenschaftler setzen sich mit digitalen Spielen auseinander. „Spiele haben einen ästhetischen und kulturellen Wert“, sagt Bastian. Das Ziel der AG Medienpädagogik sei es deshalb, mit Vorurteilen aufzuräumen. Dass das Zocken an der Konsole fettleibig, süchtig und aggressiv mache, seien weitverbreitete, aber einseitige und populistische Vorurteile, sagen die beiden Wissenschaftlerinnen. Laut Bastian sollen „nicht haltbare Ängste vor der Wirkung von Games aus dem Weg geräumt werden“. Wer in Ballerspielen mit Waffen durch die Gegend rennt, werde deshalb im realen Leben nicht gleich Amokläufer.

          Kullmann, der das Computerspiel „Grand Theft Auto 5“ (GTA) anspielte, sieht das ähnlich. „Außerdem gibt es in diesem Spiel sehr viel zu tun, das nichts mit Gewalt zu tun hat.“ Gleichwohl ist es das Prinzip von GTA, Kriminelle aus der Ego-Perspektive zu steuern. Geld und Waffen sind zentrale Werte in den Spielen der schottischen Computerspielefirma Rockstar North. Das für die Spieler verfügbare Waffenarsenal ist riesig, die Konsequenz von gewalttätigem Verhalten marginal: Erliegt die Spielfigur im Gefecht der Polizei oder den Killern eines Drogenkartells, erwacht sie vor einem Krankenhaus wieder zum Leben - nach wie vor vollbewaffnet.

          Brutale Spiele mit Ironie angehen

          GTA zeichnet sich aber auch durch eine große Bewegungsfreiheit innerhalb einer großen, virtuellen Welt aus. Gerade die scheint den Spieler Kullmann jedoch weniger zu reizen: Taxifahrten durch die an Los Angeles angelehnte fiktive Großstadt überspringt er per Knopfdruck, und den Fallschirmsprung aus einem gestohlenen Flugzeug empfindet er als „nicht so spektakulär“.

          Eine vielkritisierte Szene in der Spielhandlung wird an diesem Abend nicht vorgeführt. In einer Folterszene muss der Spieler einer anderen Figur Zähne ziehen, verabreicht ihr Elektroschocks und quält sie mit Waterboarding. „Klar ist diese Szene kritikwürdig, deshalb würde ich das Spiel auch keinen Zehnjährigen spielen lassen“, sagt Kullmann. Man müsse sich dem Spiel mit Ironie nähern, um die brutalen Momente zu verarbeiten. Groß-Mlynek nennt das ein „gesundes Distanzverhalten“. Das Spiel sei deshalb ja auch erst für Achtzehnjährige freigegeben.

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