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Deutsches Filmmuseum : Die süßen Klänge des Fairlight CMI

Wo Fiktionen wirklich werden: Blick in die Schau über digitale Welten im Deutschen Filmmuseum Bild: Uwe Dettmar

Spielhölle, Wunderkammer: Das Deutsche Filmmuseum führt die Besucher in digitale Welten – uralte und solche, die noch vor uns liegen.

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          Vor ungefähr 50 Jahren hat die Möglichkeit, Realität und Fiktion zu mischen, andere Arten von Wirklichkeit zu erzeugen, völlig neue Formen angenommen. Am Anfang waren sie meist viereckig. „Tetris“, „Super Mario“, vor zehn Jahren noch „Minecraft“ – die Klassiker der Computerspiele beruhen auf farbigen digitalen Klötzchen. Im Film tauchten die ersten digitalen Bilder 1973 auf, als Michael Crichton für „Westworld“ etwa zwei Minuten Material bearbeiten ließ, um zu zeigen, wie Yul Brynner als Revolver-Android Gunslinger die Welt sieht: in Pixeln.

          Eva-Maria Magel

          Kulturredakteurin in der Rhein-Main-Zeitung.

          Heute entstehen selbst auf dem Miniaturbildschirm eines Smartphones ganze Welten, schieben sich Wahrnehmungsebenen übereinander, wenn wir selbst in Filme, Spiele, Musik eingreifen können. Wir reden von der „digitalen Revolution“, die unser ganzes Leben ergreift, die Gesellschaft verändert, Familie, Freundschaften, das Arbeiten, die Politik.

          Wie es auf diesen Feldern damit aussieht, einen gedeihlichen Umgang in der globalen Gesellschaft auszuhandeln, auch damit beschäftigt sich die große Sonderausstellung „Digital Revolution“, die das Deutsche Filminstitut und Filmmuseum (DFF) von heute an zeigt. Allerdings sind diese Fragen in das Rahmenprogramm der Ausstellung gerückt, in Diskussionen mit dem Exzellenzcluster „Normative Ordnungen“ der Goethe-Universität etwa. Auf 600 Quadratmetern gibt die Ausstellung vor allem dem bewegten Bild Raum – gewissermaßen Hauptgeschäft des DFF.

          Digitalen Tricks

          Erarbeitet hat die Ausstellung, die von den Anfängen des Personalcomputer über Musik, Spiele, Filmproduktion, Videokunst und Installationen ein weites Feld abschreitet, das Londoner Barbican Centre. Nun ist sie an die deutlich kleineren Bedingungen und an die Prioritäten des DFF angepasst worden. Inklusive der irgendwie auch beruhigenden Erkenntnis, dass solche ausgetüftelten digitalen Welten wie die von Christophe Nolans Science-Fiction-Thriller „Inception“ (2010), dessen Paris-Karte sich in einer interaktiven Installation nachvollziehen lässt, dann halt doch am besten zur Geltung kommen, wenn man sie im Kino sieht. Was man tun kann: Eine begleitende Filmreihe reicht von „Tron“ (1982) bis „Gravity (2013). Dessen digitale Tricks wiederum kann man in einer Installation nachvollziehen, die selbst an die dort erstmals verwendete „Lightbox“ erinnert, mit der beim Dreh Schwerelosigkeit imaginiert werden konnte.

          So versucht die deutsche Version von „Digital Revolution“ eine Brücke zu schlagen vom analogen Filmerbe zur digitalen Zukunft: Zum einen ist im Foyer die Installation „Petting Zoo“ zu sehen, die das Barbican in Auftrag gegeben hat. Die merkwürdigen durchsichtigen Würmer sind ein Praxisbeispiel Künstlicher Intelligenz und werden in der Interaktion mit den Besuchern bis Oktober lernen. Andererseits wird es die Möglichkeit geben, selbst analoge Filme zu drehen. Immersion und Interaktivität sind ohnehin, von den runden Tischen mit Computerspielen bis zum interaktiv gestaltbaren Musikvideo „The Wilderness Downtown“ von Chris Milk (2010), die roten Fäden der Ausstellung.

          Musik spielt wichtige Rolle

          Überhaupt spielt Musik eine enorme Rolle, von den ersten charakteristischen Piepstönen der frühen Spielkonsolen über den Fairlight CMI von 1979, den ersten Synthesizer, mit dem Herbie Hancock („Rockit“) und andere experimentierten. Er ist samt Soundbeispielen ausgestellt, das Exemplar gehörte Richard Wright von Pink Floyd. Am anderen Ende dieser Entwicklung steht eine Videowand, die Beispiele dafür bietet, wie fruchtbar Digitalkünstler und Popmusiker zusammenarbeiten, zu sehen ist da unter anderem „Biophilia“ (2011) von Björk, das erste App-Album.

          So wird der Besucher zwar sozusagen vereinzelt, mit Kopfhörer und Bildschirm, sich sein je eigenes Ausstellungserlebnis aus dem überbordenden Angebot zu schaffen. Gleichzeitig ist geradezu greifbar, dass Teamwork und ein Netz von Informationen allein, ein in alle Richtungen offener Prozess die neuen Technologien und ihre kreative Nutzung möglich machen. Auch wenn die von Künstlern entwickelten Installationen oder die sogenannten Independent Games individuell geschaffene Werke sind: Vereinzelt ist nichts davon zu denken. Und am Ende, vor dem Ausgang, begegnen die Besucher geradezu zwangsläufig sich selbst, allein: Im „Mirror No. 10“, den Daniel Rozin 2009 geschaffen hat.

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