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E-Sport an der Uni : Zocken bis zum Abschluss

  • -Aktualisiert am

Talente gesucht: Im E-Sport-Zentrum des Bundesligaklubs Eintracht Frankfurt ermitteln Gamer ihren Fifa-Champion. Bild: Carlos Bafile

E-Sport ist in Deutschland so beliebt wie nie. Hochschulen wollen ihn deshalb mit neuen Angeboten voranbringen. Alles bloß Spielerei?

          5 Min.

          Eigentlich wollte Benjamin Buchtala Lehrer werden. An der Universität Würzburg hat er Englisch und Geschichte studiert. Doch so richtig begeistert hat ihn sein Studium nicht, denn sein Herz schlägt für Videospiele. Neben den Vorlesungen zockte der heute 29-Jährige vor allem Dota 2, ein Online-Spiel für mehrere Spieler, die virtuelle Festungen ihrer Gegner zerstören wollen. Bei Wettkämpfen gegen andere Spieler – dem sogenannten E-Sport – gewann er sogar hin und wieder ein Preisgeld. Als Nebenjob schrieb er für ein deutsches Gaming-Magazin und stieg als Teammanager und Social-Media-Redakteur bei der Gaming-Organisation eines Freundes ein. „E-Sport ist meine Leidenschaft. Es ist das, was ich liebe“, sagt er.

          Inzwischen ist Buchtala einer von 25 Studenten im Bachelorstudiengang Sportmanagement mit Fokus auf E-Sport, den die Hochschule für angewandtes Management (HAM) aus Ismaning bei München – eine private Hochschule mit acht Standorten in Deutschland, Österreich und der Schweiz – seit dem Wintersemester 2018 anbietet. Sein Lehramtsstudium hatte Buchtala mit einem Bachelor abgeschlossen und anschließend aufs Referendariat verzichtet. Mit ihrem neuen Management-Studiengang bedient die HAM eine steigende Nachfrage: Allein in Deutschland leben laut dem E-Sport-Bund Deutschland (ESBD) drei Millionen E-Sport-Begeisterte. Sie spielen entweder selbst oder gucken E-Sport-Wettbewerbe live vor ihrem Bildschirm. 373.000 Menschen besuchten in diesem Jahr die Gamescom in Köln, die größte Messe für Computer- und Videospiele auf der Welt. So viele Besucher zählten die Veranstalter noch nie. Und auch für Unternehmen ist der Trend interessant: Laut einer Studie des Dienstleistungsunternehmens Deloitte werden Firmen in Deutschland kommendes Jahr 130 Millionen Euro mit E-Sport verdienen. Das meiste Geld kommt dabei aus dem Sponsoring und der Werbung.

          Trotzdem ist Deutschland im internationalen Vergleich weit von der Weltspitze entfernt. Bei der Weltmeisterschaft des Action-Strategiespiels „League of Legends“ im vergangenen Jahr, die 50.000 Zuschauer im Stadion und weitere 200 Millionen Menschen online verfolgt haben, gewann ein chinesisches Team. Ein deutscher E-Sportler ging nicht mal an den Start. Bei den Weltmeisterschaften des Ego-Shooter-Klassikers „Counter-Strike: Global Offensive“ schaffte es der beste Deutsche gerade mal auf Platz elf.

          Ein Grund für die E-Sport-Nebenrolle im internationalen Vergleich: In Deutschland fehlt es bisher an breiten Vereinsstrukturen, die den Einstieg von allein spielenden Zockern in die E-Sport-Szene erleichtern. Die meisten spielen einfach von zu Hause aus und schalten sich online ins Spielgeschehen ein. Vertreter der Szene kritisieren, dass der Aufstieg von Vereinen in den professionellen E-Sport dadurch erschwert werde, dass E-Sport nicht als gemeinnützig anerkannt sei. Der Deutsche Olympische Sportbund (DOSB) weigert sich bisher, E-Sport als Sport anzuerkennen. Stattdessen unterscheidet der Verband „Virtuelle Sportarten“ und „E-Gaming“. Sportler sind demnach jene, die Fußball, Basketball oder Handball auf der Konsole spielen. Ego-Shooter oder Strategiespiele hingegen fallen raus.

          Die sollen arbeiten, nicht daddeln

          Auch die Nachwuchsförderung steckt in Deutschland noch in den Anfängen: Während vor allem asiatische Länder ihre jungen E-Sport-Talente früh fördern und an einigen dänischen Sportschulen zum Beispiel E-Sport schon lange zum festen Stundenplan gehört, professionalisiert sich der sportliche Wettkampf mit Computerspielen in Deutschland nur langsam. „Die gesellschaftliche Bedeutung von E-Sport wird von einem Großteil der Deutschen nicht anerkannt“, sagt Axel Dietze, Koordinator des ersten staatlichen Marketing-Studienangebots mit E-Sport-Fokus an der Hochschule Mittweida. Dabei sei E-Sport – wie jeder andere Sport auch – eine Plattform für soziale Interaktion, Beziehungsarbeit und Stressbewältigung. „Viele Menschen über 30 Jahre denken, Computerspielen wäre nur Freizeit und kein Beruf. Da kommen dann Kommentare wie: Die sollen arbeiten und nicht den ganzen Tag am Computer spielen“, sagt Dietze. Die zukünftigen E-Sport-Manager vom sächsischen Hochschulstandort Mittweida müssten deswegen lernen, Aufklärungsarbeit zu leisten.

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