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Gamification : Zocken bis zur Festanstellung

Bild: Cyprian Koscielniak

Einmal Hoteldirektor oder Fabrikchef sein - Computerspiele von Unternehmen machen es möglich. Spielerisch soll Personal gewonnen und geschult werden. „Gamification“ stammt eigentlich vom Militär.

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          Pete, der Werksleiter, ist das Vorbild. Er verantwortet die AC/DC Motor Co., eine von vier Produktionsstätten in der virtuellen Fabrikwelt Plantville, die gerade die Auszeichnung „Werk des Jahres“ bekommen hat. Von solchen Ehren sind die drei anderen Standorte weit entfernt. Hier hapert es in puncto Sicherheit, Qualität oder Mitarbeiterzufriedenheit. Ziel ist es, auch diese schwachen Fertigungsanlagen auf Vordermann zu bringen, Pete steht dabei als virtueller Helfer mit Rat und Tat zur Seite.

          Roland Lindner

          Wirtschaftskorrespondent in New York.

          Sven Astheimer

          Verantwortlicher Redakteur für die Unternehmensberichterstattung.

          Plantville ist ein Online-Spiel, das sich die amerikanische Tochtergesellschaft des deutschen Siemens-Konzerns ausgedacht hat. Siemens hat dabei Anleihen bei populären Internetspielen wie Farmville oder Cityville genommen, die ebenfalls bestimmte Umgebungen simulieren. Nur geht es Siemens anders als Farmville-Hersteller Zynga nicht darum, mit seinem Titel möglichst viele virtuelle Produkte wie Maschinen oder Energie an die Spieler zu verkaufen. Vielmehr sieht der Konzern das Spiel als Marketinginstrument, um seine breite Palette von Produkten für Kunden und die eigene Belegschaft zur Schau zu stellen. Auch hofft Siemens, sich damit als künftiger Arbeitgeber etwa für Schüler und Studenten interessanter zu machen.

          Den Spieltrieb nutzen

          Mit seinem Plantville-Spiel schließt sich Siemens einem Trend an, der das Etikett „Gamification“ bekommen hat. Das bedeutet, spielerische Elemente in ein nichtspielerisches Umfeld zu bringen, also zum Beispiel in Unternehmen oder den öffentlichen Dienst. Der Spieltrieb von Menschen soll genutzt werden, um sie für etwas zu begeistern oder ihnen etwas beizubringen.

          Unter Wissenschaftlern tobt längst eine heftige Debatte über den Nutzen digitaler Medien. Die „digitale Demenz“ ist zum geflügelten Wort geworden. Der Ulmer Psychiater Manfred Spitzer bezeichnet mit dem Begriff etwa Störungen von Merkfähigkeit und Konzentration, Leseschwierigkeiten, Abgeschlagenheit und Mattigkeit - alles hervorgerufen durch die intensive Nutzung neuer Medien. Der Münchner Pädagoge Heinz Mandl betont dagegen die Chancen, welche die neuen Medien bieten: „Digitale Lernspiele rufen eine enorme Motivation bei den Spielenden hervor, so dass diese sich intensiv und ausdauernd mit Spielinhalten und -mechanismen auseinandersetzen.“ Sein Kollege Klaus Jantke vom Fraunhofer-Institut für Digitale Medientechnologie erkennt in den Spielen gar die Chance, „die negative Seite des heutigen E-Learnings weitgehend zu eliminieren“. Denn beim Spielen werde das Lernen nicht wie bei herkömmlichen Anwendungen als Last empfunden, was sich wiederum positiv auf die Aufnahmefähigkeit auswirke.

          „Noch nie haben so viele Menschen gespielt“

          Nach Einschätzung von Brian Burke vom Marktforschungsinstitut Gartner wird sich der Trend rasant ausbreiten: Bis 2014 werde es in 70 Prozent aller großen Unternehmen eine solche spielerische Anwendung geben. Heute seien es höchstens 15 Prozent. Burke meint, Gamification könnte einmal so wichtig werden, wie es das soziale Netzwerk Facebook heute ist. Mögliche Einsatzgebiete reichen von Personalrekrutierung und Mitarbeitertraining über Marketing bis zu Produktentwicklung.

          Das Potential für einen solchen Trend scheint in Deutschland zumindest vorhanden zu sein. Nach Angaben des Branchenverbandes Bitkom spielt mehr als ein Drittel aller Deutschen Computerspiele. Waren unter den „Zockern“ früher vorwiegend jüngere Männer, holen Frauen und ältere Menschen in der Statistik mittlerweile auf. „Noch nie haben so viele Menschen gespielt“, sagt Verbandsvertreter Ralph Haupter. Die Anbieter werden in diesem Jahr rund 2,5 Milliarden Euro umsetzen, schätzt der Verband.

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