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Ingenieure und Brettspiele : Die wollen nur spielen!

Bild: DIETER RÜCHEL

Ohne Ingenieur wird’s schwer – das wissen auch die Spieleverlage. Denn die stark wachsende Branche benötigt in vielen Bereichen technischen Sachverstand.

          5 Min.

          Was braucht es für ein gutes Brettspiel? Einen pfiffigen Autor mit guten Ideen, na klar. Eine Redaktion in den Spieleverlagen, die seine Ideen diskutiert, eventuell anpasst und daraus ein markttaugliches Produkt macht. Und Ingenieure. Bei jedem Spiel. Denn was die Kreativabteilungen sich so alles überlegt haben, muss auch technisch umsetzbar sein. Eisberge für Pinguine, Mittelalterwelten für Ritter und Händler, Fluchtszenen durch Hotels, Häfen und verlassene Häuser. Und das alles bitte schön in Schachteln möglichst vom Format 28 mal 28 Zentimeter und höchstens 6,7 Zentimeter hoch.

          Daniel Mohr
          Redakteur in der Wirtschaft der Frankfurter Allgemeinen Sonntagszeitung.

          Sebastian Runge leitet die technische Produktentwicklung bei ASS Altenburger, einem der größten Spielehersteller in Deutschland. „Die abenteuerlichen Anfragen haben zugenommen“, sagt er und drückt damit vorsichtig aus, dass manche Spielidee technisch nicht so einfach umzusetzen ist, wie sich das manche Spieleerfinder vorstellen. „Das Muster für ein Spiel ist eine Sache, das auf einer Maschine zigtausendfach zu produzieren ist eine andere.“ Den Weg von der Idee bis zur Realisierung zu begleiten ist die Aufgabe des Diplom-Ingenieurs.

          „Wie dick kann der Spielplan werden, wie wird er bedruckt oder veredelt?“

          „Wir sind bei jedem Spiel gefragt, treffen uns im Optimalfall beim Verlag und werden frühzeitig sehr gut eingebunden.“ Runge kann dann schon recht klar sagen, was geht und was nicht. Studiert hat er Druck- und Verpackungstechnik an der Hochschule für Technik, Wirtschaft und Kultur in Leipzig (HTWK). „Das war alles ein bisschen zufällig“, erzählt der gelernte Mediengestalter, der sich eigentlich für ein Medientechnikstudium interessierte und dann am Tag der offenen Tür der Hochschule bei den Ingenieuren landete. „Ich habe mich immer für Papier und Pappe interessiert und was man daraus falten kann.“ Nach Stationen bei den T-Shirt-Bedruckern von Spreadshirt in Leipzig (während des Studiums) und Hassia in Bad Vilbel (nach dem Studium) fand er eine Stellenausschreibung von ASS Altenburger.

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          „Ich wusste nicht wirklich, was da auf mich zukommt, und ich wollte auch gar nicht unbedingt in die Spielebranche, ich kam also weniger vom Spiel her als vom Interesse am Werkstoff“, sagt Runge. Im thüringischen Altenburg kann er sich seit acht Jahren austoben. Während seine Kommilitonen sich mit Lebensmittel- und Tablettenverpackungen auseinandersetzen müssen, hat Runge zum Beispiel die äußerst erfolgreiche Exit-Spielereihe des Kosmos Verlages von Anfang an mit begleitet. Wer die Spiele kennt, weiß, dass es bei den Rätseln auf jedes noch so kleine Detail auf Packung und Spielmaterial ankommt und viel gebastelt, gefaltet, geschnitten und geknickt werden muss. „Wir haben hier mit den Redakteuren von Kosmos eine super Zusammenarbeit“, sagt Runge. So wurde es möglich gemacht, dass bei einem Rätsel die Schachtel eingerissen werden muss, um einen Code zu finden. „Welchen Leim nehmen wir, damit das funktioniert und nicht die ganze Schachtel zerstört wird?“, schildert Runge seine Herausforderung.

          Verbindung von Elektronik mit dem klassischen Brettspiel

          Auch beim neuen Spiel des Jahres „Micro Macro: Crime City“ ist ASS Altenburger der Produzent für die Verlage Spielwiese und Pegasus Spiele. Auf einem riesigen Stadtplan müssen die Spieler Verbrechen erkennen und rekonstruieren. „Hier war die Herausforderung, Lieferanten für diese Papiergröße zu finden und dass sich der Plan trotzdem auf ein handliches Format falten lässt.“ Herausgekommen ist ein für Spiele ungewöhnlich großer Stadtplan von 75 Zentimetern mal 1,10 Meter. Das ist die Fläche von etwa sieben DIN-A3-Blättern. „Das ist auch ein Mengenthema“, sagt Runge, der als Ingenieur zusammen mit seinen Kollegen immer Lieferzeiten, Produktionskapazitäten und die vorhandenen Maschinen in der Produktion im Blick haben muss. Beim Spiel des Jahres vervielfacht sich der Absatz mit der Auszeichnung, und es werden mehrere Hunderttausend Spiele im ersten Jahr abgesetzt.

          „Letztlich geht es bei unserer Diskussion mit den Verlagen aber immer auch um den Preis: Wie dick kann der Spielplan werden, wie wird er bedruckt oder veredelt? Sind spezielle Formen von Spieleteilen gewünscht, für die wir die Werkzeuge oder sogar Maschinen erst anschaffen müssen? Ist es nötig, Kunststoff und Holz zuzukaufen?“, zählt Runge auf. Auch der CO2-Abdruck spielt eine große Rolle. Die traditionsreichen Altenburg Stralsunder Spielkarten könnten bald vielleicht nicht mehr nur in Plastikfolie ausgeliefert werden, sondern in Transparentpapier. Auch die Verpackungen in den Spielekartons sollen weg vom Kunststoff. Beim Exit-Adventskalender ist es schon gelungen, eine stabile Innenverpackung mit 24 Fächern aus Pappe herzustellen.

          Der Markt für Ingenieure bei Spieleverlagen und Herstellern ist nicht riesig, aber er wächst. Schon seit einigen Jahren verzeichnet die Branche steigende Umsätze, im Corona-Jahr 2020 gab es dann sogar einen besonders starken Sprung um 37 Prozent im Bereich der Erwachsenenspiele und 11 Prozent bei Kinderspielen. In den Verlagen selbst tummelt sich eine Vielzahl von Berufsgruppen. So berichtet der Verlag Pegasus Spiele aus dem hessischen Friedberg von Biologen, Mathematikern, Psychologen, Informatikern, aber auch Historikern, Archäologen und Keltologen. „Generell ist die Spielebranche definitiv eine Branche der Quereinsteiger“, sagt Nadine Wohlfahrt vom Pegasus-Verlag. „In der Redaktion haben viele Kollegen einen naturwissenschaftlichen-mathematischen Hintergrund, weil das analytische Denken, das die Arbeit als Redakteur oftmals erfordert, in naturwissenschaftlichen Studiengängen gut transportiert wird. Uns alle verbindet aber die Liebe zu Brettspielen, das ist hier definitiv das Wichtigste.“

          „Die Verbindung Brettspiel und Elektronik beschäftigt uns wieder sehr stark“

          Über das Interesse am Brettspiel hat es auch den Ingenieur Clemens Türck zum Ravensburger Verlag verschlagen. Zunächst kam der Kontakt über ein von ihm entwickeltes Computerspiel zustande, dann wurde er Spieleerklärer auf Messen für Ravensburger Brettspiele, und nach dem Studium der Medientechnik an der Hochschule der Medien in Stuttgart (HDM) fing er 2002 als Redakteur für klassische Brettspiele bei Ravensburger an. Dort erhielt er später die Goldene Feder für die beste Spielregel. „Letztlich ist das ja wie eine Bedienungsanleitung, und die genaue Beschreibung, die Exaktheit, das ist sicherlich etwas, das der Ingenieurshintergrund begünstigt“, sagt Türck.

          Der technisch-physikalische Sachverstand, insbesondere aber auch die Kenntnisse in Elektrotechnik führten dazu, dass Türck bei Ravensburger eine ganz neue Generation von Spielen entwickelte: die Verbindung von Elektronik mit dem klassischen Brettspiel. „King Arthur“ hieß das erste Spiel dieser Gattung, in dem das Spiel erkannte, wo sich welche Spielfiguren befinden, und entsprechende Anweisungen und Geräusche von sich gab. Mit „Wer war’s?“ folgte ein zweites Spiel, das Elektronik und Brettspiel verband und das 2008 zum „Kinderspiel des Jahres“ ausgezeichnet wurde. „Schnappt Hubi!“ ging in dieselbe Richtung und wurde 2012 „Kinderspiel des Jahres“. „Meine Aufgabe war, dass das technisch einfach funktionieren muss“, sagt Türck. „Die Technik sollte im Hintergrund bleiben.“ Das war auch preisgetrieben. „Wir brauchten eine stabile, gute Elektronik zu einem günstigen Preis.“

          Türck ging dann raus aus dem Tagesgeschäft der Brettspielredaktion und wurde Teil der Innovationsabteilung. „Das ist ein großer Vorteil, dass wir bei Ravensburger Redaktion und Produktion unter einem Dach haben und nur über den Hof gehen müssen, um Dinge zu besprechen“, sagt er. „Der Dialog ist extrem wichtig zwischen Technik- und Kreativabteilung.“ Türck hat sich vom klassischen Brettspiel gelöst und war an der Entwicklung der Tiptoi-Stifte beteiligt, auch hier die Verbindung von Elektronik mit Büchern. Er hat das Gravitrax Kugelbahnsystem mitentwickelt, und aus seiner Abteilung kommt nun im Herbst mit SAMi, dem Eisbär, eine Vorlesefigur auf den Markt, die den Kindern die Geschichten vorliest, während sie in dem Buch blättern.

          Aber auch im Bereich Brettspiel soll es bald Neues geben. „Die Verbindung Brettspiel und Elektronik beschäftigt uns wieder sehr stark“, sagt Türck, ohne Details verraten zu wollen. Aber auch im Bereich der komplexeren Brettspiele für Vielspieler, werde sich sein Verlag stärker engagieren. Dem extrem starken Wachstum der Branche sei Dank. Und dann wird es auch den einen oder anderen Ingenieur mehr in den deutschen Produktionsstätten für Brettspiele geben. Denn ohne Ingenieur wird's schwer, wissen auch die Spieleverlage.

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