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Trendforscherin im Gespräch : „Spiele werden zu einer neuen Währung“

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Arbeit soll als Vergnügen wahrgenommen werden – für Unternehmen ist das noch weitgehend Neuland. Bild: ddp images

Wir sammeln Bonusmeilen und Treuepunkte. Vielleicht bald auch bei der Krankenkasse und am Arbeitsplatz? Eine Trendforscherin über die „gamification“ unserer Lebenswelt – und wie wir uns durch die Aussicht auf Punkte manipulieren lassen.

          Nora Stampfl, wir kämpfen noch mit den Folgen der „globalization“, und Sie schreiben in Ihrem Buch, es erwarte uns bereits etwas Neues: die „gamification“. Was ist das denn?

          Darunter versteht man, abstrakt gesagt, den Einsatz von Spielmechanismen und -dynamiken in spielfremden Umgebungen. Praktisch gesprochen: Man überträgt Prinzipien der Computerspiele, so etwa das Aufsteigen in ein höheres Level, das Ergattern von Punkten oder von anderen virtuellen Auszeichnungen, auf andere Lebensbereiche. Das macht man, weil sich Spiele sehr gut dazu eignen, Menschen zu motivieren und zu bestimmten Verhaltensweisen zu bewegen.

          Ein Beispiel?

          Handy-Apps, die das tägliche Jogging in eine Monsterjagd verwandeln, so dass man virtuell gefressen wird, wenn man langsamer wird oder stehen bleibt. Es gibt Personenwaagen, die ihre Daten direkt ins Internet übertragen. Je nachdem, welche Ziele man sich beim Abnehmen setzt, wird man dort dann mit Punkten belohnt.

          Warum sammeln wir überhaupt so gerne Punkte?

          Der Mensch sammelt grundsätzlich gern. Punkte geben uns eine Rückmeldung darüber, was wir erreicht haben und was wir noch erreichen können, ob uns etwas gut oder schlecht gelingt.

          Kann man mit dem Sammeln von virtuellen Punkten reales Sozialprestige erwerben?

          Ein Beispiel dafür wäre das Freundezählen auf Facebook, das manche mit einer gewissen Sammelwut betreiben. Oft hat das nicht den Charakter echter Freundschaften, sondern es ähnelt Orden, wie man sie sich früher an die Brust geheftet hat, um zu zeigen, dass man etwas erreicht hat.

          Haben wir uns also von einer Konsum- zu einer „Da will ich auch mitmachen“-Gesellschaft entwickelt?

          Auf jeden Fall. Und die neuen Medien haben großen Anteil daran. Nicht nur, dass die Technik einfacher geworden ist - die Generation, die mit dieser Technik aufgewachsen ist, kennt es schon gar nicht mehr, passiv vor einem Medium zu sitzen und nur zu folgen. Sie ist es gewohnt, dass man lenken und mitgestalten kann, wie dies mit Computerspielen möglich ist. Eine ganze nachwachsende Generation ist mit digitalen Spielen großgeworden und hat einen spielerischen Ausblick auf alle Bereiche des Lebens entwickelt. Ich nenne sie die „Generation Gaming“.

          Welchen Einfluss haben Computerspiele da?

          Man sieht ihn deutlich beim „Crowd-Sourcing“, bei der Mobilisierung von Menschen für ein gemeinsames Projekt, bei dem sie unbezahlte Arbeit leisten sollen. Die Zahl solcher Projekte wächst. Sie konkurrieren miteinander und werben um Aufmerksamkeit. Dabei werden Spiele zu einer neuen Währung. Sie stiften den Anreiz, sich an einem solchen Projekt zu beteiligen, bei dem es dann Punkte einzusammeln gibt. Das heißt, es wird nicht mit Geld bezahlt, sondern mit Spaß und Unterhaltung. Ein Beispiel dafür wäre das Spiel „Digitalkoot“ der finnischen Nationalbibliothek. Bei diesem Spiel muss man Brücken für Maulwürfe bauen, um sie über Abgründe zu führen. Dazu erhalten die Spieler Worte vorgegeben, die sie richtig abtippen müssen. Die Spieler helfen der Bibliothek auf dieser Weise, Fehler bei der Digitalisierung ihres Bücher- und Zeitschriftenbestands aufzudecken.

          Warum erledigen wir unliebsame Aufgaben auf einmal gerne, wenn sie ins Kleid eines Computerspiels gehüllt sind?

          Ein gutes Spiel wandert auf dem Grat, einerseits unsere Neugier zu wecken und uns andererseits herauszufordern. Es darf nicht zu schwierig und nicht zu leicht sein. Computerspiele sind Einladungen, unsere Fähigkeiten unter Beweis zu stellen. Und ich denke, der Mensch zeigt seine Fähigkeiten gerne.

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