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Südkorea : Die Krieger des Internets

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Ma Jae-yoon genießt kultische Verehrung Bild: CJ Entus

Südkorea ist das Paradies der Computerspiele. Jeder dritte Südkoreaner spielt. Manche leben davon wie Ma Jae-yoon, der „Savior“, ein Popstar der Szene, der vor großem Publikum immer wieder das Universum retten muss. Anne Schneppen berichtet aus Seoul.

          7 Min.

          Draußen warten die Fans seit Stunden auf Einlass, kreischend, Fähnchen schwenkend, mit Spruchbändern und Maskottchen für ihr Idol. Er nennt sich Savior, der Retter des virtuellen Universums, und wird in seiner Heimat Korea gefeiert wie ein Rockstar.

          Ma Jae-yoon, auch bekannt als Maestro, ist der Champion, an dem sich alle messen. Hinter der Bühne werden gerade die letzten Vorbereitungen getroffen, Kabel gelegt, Flachbildschirme und Lautsprecheranlagen getestet. Im weißen Rennfahreranzug, gespickt mit den Logos seiner Sponsoren, kommt Ma nervös und bleich aus der Umkleidekabine, sein Trainer gibt ihm noch ein paar taktische Ratschläge, dann geht es in die Maske.

          Ein Heer von Helfern springt um ihn herum, einer überschminkt die Pubertätspickel, ein anderer gelt das Haar in Form. Ma spricht kein Wort. Die letzten Minuten vor dem Duell verbringt er in meditativer Konzentration, im Geiste lässt er wahrscheinlich schon die Truppen aufmarschieren und Laserkanonen richten. Savior gegen Midas, der Kampf der Titanen. Sie treten keine Bälle, sie schwingen keine Schläger, sie bewegen Bits und Bytes.

          „Mehr Energie, Kommandant!“

          Ma ist ein Computerspieler, seine Disziplin heißt „Starcraft“. Darin ist er seit Monaten der Beste im Land. Als Profi verdient er im Jahr 300 Millionen Won, 250.000 Euro, einschließlich der Preisgelder aus den Turnieren. In seinem Fanclub sind 17.000 Mitglieder registriert. Wenn der zwanzig Jahre alte Champion auftritt, schauen Hunderttausende zu, zwei Kabelkanäle senden Tag und Nacht nichts anderes als die Kunst des professionellen Computerspiels.

          Das E-Sport-Stadion in Seoul thront auf einem ganz normalen Kaufhaus. Es ist Mittwochnachmittag und die Arena gefüllt bis auf den letzten Stehplatz. Savior und Midas nehmen unter Fanfaren und Nebelwerfern in zwei gläsernen Kapseln Platz, die aussehen, als kämen sie geradewegs aus dem Weltall herabgeschwebt.

          Auf einem gewaltigen Bildschirm formieren sich ihre Heere. Dann beginnt eine Schlacht um die galaktische Vorherrschaft, die nur Eingeweihte verstehen können. Tausende Krieger, Hunderte Raumschiffe ziehen über den Monitor, um kurz darauf in einem flammenden Inferno aufzugehen. „Du wirst angegriffen! Du brauchst Nachschub! Mehr Energie, Kommandant!“

          „Kein Land kann es mit uns aufnehmen“

          Wir schreiben das Jahr 2499 nach Christus. Draußen am Rand der Galaxie kämpfen menschliche Terraner um ihr Überleben, vor allem gegen die bösen Zerg, die in Schwärmen über ganze Sonnensysteme herfallen. Nicht minder gefährlich sind die außerirdischen Protoss, die auf dem Planeten Chau Sara alles Leben vernichten.

          Schneller als die Hände eines Klaviervirtuosen gleiten Saviors Finger über die Tasten. „Es sind Soldaten, die statt meiner kämpfen, jeder Soldat ist mein Soldat, jeder untersteht meinem Willen und meiner Kontrolle“, versucht der schmächtige Profispieler später seine Faszination zu erklären.

          Für Kim Tae-hyung, von Beruf Starcraft-Kommentator, gibt es gute Gründe, warum Koreaner in diesem Spiel führend sind: „Wir sind superschnell, wir lieben taktische Spiele, Elektronik und das Internet. Wir sind fingerfertig und wettkampfbegeistert. Kein Land kann es mit uns aufnehmen.“

          Beispielloses Breitbandnetz

          Korea ist das Paradies der Computerspieler. Etwa 18 Millionen Menschen, mehr als ein Drittel der Bevölkerung, sind als Teilnehmer eines Online-Spiels registriert. Sechs von zehn Koreanern im Alter von neun bis 39 Jahren stufen sich als „regelmäßige Online-Gamer“ ein. Die Starcraft-Gemeinde zählt fünf Millionen aktive Spieler, an Wochenenden ist eine Million im Netz.

          Das Spiel der amerikanischen Firma Blizzard kam 1998 auf den Markt, als in Südkorea der Internetboom seinen Anfang nahm. Damals, nach dem Ende der Finanzkrise in Asien, suchte die Regierung verzweifelt nach Wachstumsmärkten und entschied sich für das Internet. In wenigen Jahren wurde ein beispielloses Breitbandnetz über das Land gelegt.

          25.000 öffentliche Computerspielzimmer

          Heute haben fast 80 Prozent der Haushalte, sämtliche Universitäten und die meisten Schulen einen solchen Hochgeschwindigkeitsanschluss. Auch die „PC Bang“ florieren seither, öffentliche Computerspielzimmer, wo man sich für einen Euro in der Stunde ans High-Speed-LAN anschließen, sich mit Millionen anderen in sogenannte Multi- User-Spiele, MPU, einklinken und sich virtuell austoben kann. Etwa 25.000 solcher Internetcafés gibt es in Südkorea.

          Das PC Bang ist ein Treffpunkt der Jugendlichen, die Keimzelle von Fanklubs, Freundschaften und Chat-Gemeinden, in denen mit wissenschaftlicher Akribie die Taktik der nächsten Meisterschaftsspiele besprochen wird. So hat auch Ma Jae-yoon einmal angefangen, als Vierzehnjähriger in der Stadt Taegu die Zeit totgeschlagen, als seine alleinerziehende Mutter zur Arbeit ging.

          „Als wäre ich in ein tiefes Loch gefallen“

          Seit sechs Jahren spielt Ma alias Savior nichts als Starcraft. „Ich war schon süchtig, als wäre ich in ein tiefes Loch gefallen“, erinnert er sich an seine Anfangsjahre als Amateur. Damals verbrachte er Tage und auch Nächte mit seinen Freunden im PC Bang, brach schließlich sogar die Schule ab.

          Er hatte Glück, wurde von einem „Talentsucher“ entdeckt und schaffte das, wovon in Korea Millionen Jungen träumen: Er ist der Star der Profimannschaft CJ Entus, mit der der Lebensmittelkonzern CJ sein altbackenes Image aufpeppt. Fünfzehn junge Werbeträger hält sich der Konzern, Krieger, aber saubere Jungs, keine Raucher, keine Trinker. In einem alten Einfamilienhaus im teuren Süden Seouls hausen sie wie Kadettenschüler einer Militärakademie unter der patriarchalischen Obhut ihrer Trainer. Dort kickt Ma Jae-yoon nach dem Spiel seine Turnschuhe in die Ecke. Die WG der Profispieler ist seine Heimat.

          Konfuzianische Werte

          „Mich hier einzuordnen fiel mir am Anfang schon schwer, vor allem das Putzen und Abwaschen“, sagt er, ermattet von einem Kampf, der ausnahmsweise nicht gut für ihn ausging. Disziplin, Hierarchie und Gehorsam sind das Fundament der Spielerkommune, konfuzianische Werte auch hier: Der Neuling muss sich hochdienen, den Alten Respekt erweisen und darf die Autorität des Lehrers niemals in Frage stellen.

          Die schwächsten sieben des Profiteams teilen sich im Erdgeschoss ein Schlafzimmer, ihnen obliegt auch ein Großteil der Hausarbeit. Die Leistungsträger leben einen Stock höher, doch selbst Ma, der sich als Champion schon einiges herausnehmen kann, muss sich mit einem Mannschaftskollegen das Zimmer teilen. Ein karger Raum, das einzig Persönliche ein paar Plüschteddybären, Liebesbeweise treuer Fans.

          Zwei Einheiten à vier Stunden

          Der Trainingsalltag ist geregelt, Frauenbesuch nicht willkommen. Um neun Uhr früh klingelt der Wecker, nach dem Frühstück werden die Zöglinge im CJ-Entus-Bus zu Lockerungsgymnastik und Laufbandjogging gefahren, zu Hause erwartet sie ein von der Köchin zubereitetes Mittagsmahl, dem zwei Trainingsblöcke Starcraft folgen.

          „Zwei Einheiten à vier Stunden haben sich als optimal herausgestellt“, sagt Kim Dong-woo, der Trainer, ein ehemaliger Profispieler. Gegen 11 Uhr abends endet die Pflicht, könnten die Cyber-Sportler eigentlich schlafen gehen. Doch die meisten spielen weiter in der langen Reihe der Monitore, versenken Welten, retten Planeten und nippen an Vitamindrinks, oft bis drei Uhr früh. „Freiwillig“, wie Kim versichert. Nur Champion Ma macht das selten mit: „Er ist ein bisschen faul, dafür aber ein Naturtalent.“

          „Wir haben eine ausgeprägte Kampfmentalität“

          In keinem anderen Land gibt es mehr professionelle Computerspieler als in Südkorea. Der nationale Branchenverband KeSPA zählt 326, davon spielen 236 Starcraft. Zwölf Profimannschaften treten in den verschiedenen Arenen an, inzwischen geht auch ein Team der südkoreanischen Luftwaffe an den Start.

          Jede Mannschaft hat einen Hauptsponsor, der seine eigenen Hintergedanken hat, im E-Sport aktiv zu werden: „Khan“ wird vom Elektronikgiganten Samsung getragen, „Hero“ vom Fernsehsender MBC Game, „T1“ gehört zur führenden Mobilfunkgesellschaft SK Telecom. Die Branche wächst, und E-Sport wird zum großen Geschäft. Vor acht Jahren wurde in 72 Turnieren ein Preisgeld von rund 1,5 Millionen Euro ausgeschrieben, inzwischen sind es 280 Wettbewerbe und mehr als sechs Millionen Euro. Zu großen Endspielen kommen bis zu 120.000 Zuschauer.

          Der oberste Lobbyist des koreanischen E-Sports residiert schon so gediegen, dass er es ohne weiteres mit den Statthaltern der Versicherungs- oder Automobilbranche aufnehmen kann. Nahe dem Regierungsviertel sitzt Je Hun-ho im schwarzen Ledersessel an einem schweren Kirschholztisch und referiert über sein Lieblingsthema: Warum spielen Koreaner so gut, vor allem Echtzeitsimulationen wie Starcraft oder Warcraft? Je Hun-ho glaubt an eine natürliche Begabung: „Wir haben eine ausgeprägte Kampfmentalität, wir schätzen das direkte Kräftemessen und bevorzugen daher Gruppen- und Online-Spiele.“

          Weltmarktführer der Softwareentwicklung

          Je Hun-ho setzt auf einen weltweiten Siegeszug: „E-Sport als olympische Disziplin, das ist mein Traum.“ Was ihn, die Regierung und die Sponsoren so fasziniert, ist das Potential: Der Markt für Computerspiele erreichte im Jahr 2006 in Südkorea eine Größe von 1,8 Billionen Won (1,5 Milliarden Euro) und wird vom Nationalen Institut für Spielentwicklung und -förderung in diesem Jahr auf 2,2 Billionen Won geschätzt. In der Softwareentwicklung ist Südkorea Marktführer, gefolgt von Amerika und China.

          Der globale Wert dieser Branche wird auf 25 Milliarden Dollar geschätzt und soll sich innerhalb von zwei Jahren mehr als verdoppeln. Für das in Südkorea entwickelte „Lineage“, das in aller Welt 117 Millionen spielen, werden für echtes Geld virtuelle Produkte aus der Online-Welt gehandelt. Ein magisches Schwert kostet 2500 Euro.

          Cyber-Weltmeisterschaft 2008 in Köln

          „Ein Zurück gibt es nicht. Die Spiele sind längst die Sprache unserer Kinder, und wer noch mit seinen Kindern kommunizieren will, der sollte sie beherrschen.“ Man könnte fast glauben, Oh Won-suk spreche von einer Revolution: Der Marketingexperte sieht eine globale Bewegung, eine neue Freizeitkultur. Vor allem aber sieht er Umsatz.

          Seine Agentur, International Cyber Marketing (ICM), organisiert die „World Cyber Games“. An dieser Weltmeisterschaft der Computer-Athleten nahmen vor sieben Jahren siebzehn Länder teil. In diesem Jahr sollen in Seattle schon siebzig Nationen an den Start gehen. Dahinter steht vor allem der südkoreanische Elektronikkonzern Samsung, aber auch Microsoft hat Gefallen an dem Wettbewerb gefunden. „Die Sponsoren nutzen ihn als Werbeplattform für ihre Mobiltelefone, Monitore oder MP3-Musikgeräte“, sagt ICM-Vizepräsident Oh. Gerade wurde entschieden, dass die Cyber-Weltmeisterschaft 2008 in Köln ausgefochten wird.

          Herzversagen, Dehydrierung oder Erschöpfung

          Zwei Prozent der südkoreanischen Bevölkerung gelten als hochgradig abhängig, jeder Zehnte als gefährdet. Vor fünf Jahren gab es den ersten Todesfall durch exzessives Computerspiel. Inzwischen sind es ein paar Dutzend. Die Fälle gleichen sich: Nach dreißig, sechzig oder gar neunzig Stunden im PC Bang brachen die Spielsüchtigen zusammen, starben an Herzversagen, Dehydrierung oder Erschöpfung.

          Draußen vor der Tür der Mannschaftsunterkunft von Ma Jae-yoon warten nicht nur junge Fans, sondern auch ehrgeizige Eltern. „Vor ein paar Jahren noch waren unser Beruf und unsere Arbeit nicht anerkannt“, sagt lächelnd Trainer Kim, der seine Angehörigen selbst lange nicht eingeweiht hatte. „Heute bringen uns Väter ihre Kinder vorbei: Mein Sohn hat eine besondere Begabung, schauen Sie ihn sich doch bitte an!“

          Die achtzehnjährige Schülerin Ko-un hat ein goldenes Schweinchen dabei, um ihrem Idol, dem Savior, für das nächste Match Glück zu wünschen. „Einmal mit ihm reden, ihm ganz nahe sein!“ Ma Jae-yoon genießt den Rummel, die kultische Verehrung. Das viele Geld schickt er der Mutter. Er träumt von einem Sportwagen von Mercedes-Benz.

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