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Im Gespräch: Medienwissenschaftler Jeffrey Wimmer : "Computerspiele sind ein Kulturgut"

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Vor gut einer Woche hatten drei MdBs ihre Kollegen zur „LAN-Party” im Reichtstag geladen Bild: dapd

Jetzt daddeln sogar Bundestagsabgeordnete. Jeffrey Wimmer hat nichts dagegen. Denn Vorbehalte gegen Computerspiele haben nach Meinung des Medienwissenschaftlers vor allem diejenigen, die diese Spiele nicht kennen. Niemand werde dadurch zu Amokläufern.

          Herr Prof. Wimmer, wie viele Deutsche spielen Computerspiele?

          Computerspiele sind längst nicht mehr Sache von Minderheiten oder Nerds, sondern mittlerweile ein Breitensport. Natürlich spielt das Alter eine große Rolle. 70 bis 80 Prozent der Kinder und Jugendlichen spielen regelmäßig, also mindestens einmal in der Woche. Bei den Erwachsenen sind es in etwa halb so viele, aber zunehmend auch Senioren. 15 Prozent der 50- bis 64-Jährigen nutzen regelmäßig Computerspiele, bei den 30- bis 50-Jährigen sind es 25 Prozent. Computerspielen ist keine Nische mehr!

          Gilt das auch für andere Länder?

          Wir sind nicht die Speerspitze der Spielkultur. In Südkorea, Japan oder Skandinavien sind die Nutzungszahlen viel höher. Dort ist man vor allem auch in der Politik viel informierter und aufgeschlossener gegenüber neuen Medien und damit auch Computerspielen. Der Präsident von Südkorea hat mal gegen einen E-Sport-Meister gespielt. Das wäre in Deutschland undenkbar, dass Angela Merkel gegen den deutschen Meister im „Counter-Strike“ antritt.

          Die Veranstaltung  sollte helfen, die Skepsis gegenüber Computerspielen abzubauen

          Was ist so faszinierend an Computerspielen?

          Man kann in eine andere Welt eintauchen, man nennt das auch Flow-Erlebnis, und alles um sich herum vergessen, ähnlich wie bei einem spannenden Kinofilm - nur viel intensiver. Zweitens geht es um den Kontakt mit Gleichgesinnten, man spielt vernetzt und baut Beziehungen zu anderen auf; selten wird noch allein gespielt. Drittens geht es um Wettbewerb. Man will sich mit anderen messen, besser und schneller sein.

          Wer spielt eigentlich was?

          Wir haben herausgefunden, dass Frauen eher zu Rollenspielen tendieren, also zu Spielen, die Wert auf Kommunikation legen, wohingegen Männer und Jugendliche Wettbewerbspiele bevorzugen. Es gibt aber auch komplexe Spiele, die man vielfältig spielen kann und die attraktiv für Junge, Alte, Frauen und Männer sind.

          Zum Beispiel?

          Sozial und kommunikativ ist das Online-Spiel „World of Warcraft“, in dem man in verschiedene Rollen, etwa in die eines Zauberers oder Elfenkriegers, schlüpfen und mit anderen interagieren kann. Das ist ein außerordentlich beliebtes Spiel; quasi die digitale Fortsetzung der klassischen Rollenspiele, die in den Achtzigern in waren. Ein typisches Wettbewerbsspiel ist „Counter-Strike“, eine digitale Version von Cowboy und Indianer oder Räuber und Gendarm. Es gibt ein Spielfeld und zwei Gruppen, Terroristen und Polizei, und Letztere muss verhindern, dass Erstere eine Bombe legt. Man gewinnt freilich, in dem man den anderen erschießt. Aber das ist kein wildes Drauflosballern, sondern man braucht eine Strategie, muss sich absprechen, in der Mannschaft spielen.

          Wie viele der heute auf dem Markt befindlichen Spiele enthalten Gewalt?

          Der Anteil ist seit jeher hoch. Wir schätzen, dass über 50 Prozent der Computerspiele gewalttätige Inhalte haben. Das ist für die Industrie ein sicherer Weg, um Umsatz zu machen - ein Phänomen, das wir auch aus klassischen Hollywoodfilmen kennen, an denen sich Computerspiele lange orientierten. Seit „Matrix“ ist es häufig umgekehrt. Auch „Inception“ mit Leonardo DiCaprio zum Beispiel verfilmt die komplexe Logik eines Computerspiels inklusive der verschiedenen Levels und Aufgaben.

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