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Gesundheit : Zocken als Therapie

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Bild: ddp images

Computerspiele werden immer häufiger in der Therapie eingesetzt. Kliniken versuchen so, ihren Patienten auf spielerische Art zu elfen. Bei „Serious Games“ ist Amerika weit vorne. Doch Deutschland zieht nach.

          Seit einer Stunde schon sitze ich vor meinem Laptop und spiele ein Spiel nach dem anderen. Nicht „World of Warcraft“ oder „Grand Theft Auto“, weder „Solitaire“ noch „Angry Birds“, sondern ein Trainingsspiel namens „Lumosity“, das meine Gehirnzellen auf Trab bringen soll. Es gilt, aufleuchtende Quadrate auf einem Rasterfeld nach ihrem Erlöschen korrekt wieder anzuklicken, was bis zu sechs relativ leicht geht und ab acht verschiedenen verdammt schwierig wird. Ich muss aufeinanderfolgende Muster als gleich oder verschieden zuordnen und mich an die Position eines Vogels und einer aufleuchtenden Zahl zwischen eins und sechs gleichzeitig erinnern. Belohnt werden soll ich für die Zeit vor dem Laptop mit einer Schärfung von Aufmerksamkeit, der Verbesserung des problemorientierten Denkens, einem schnelleren Lernen und gezielterer Entscheidungsfindung.

          „Serious Games“ heißen solche Spiele, deren Zweck über die reine Unterhaltung hinausgeht und die auf dem amerikanischen Markt boomen. 41 Millionen Menschen haben sich schon die „Lumosity“- App mit einer Spielesammlung heruntergeladen, die von Neurowissenschaftlern in den kalifornischen „Lumos Labs“ entwickelt wurden. „Wir wissen, dass das Gehirn sich bei bestimmter Beanspruchung funktional verändern kann“, sagt der Kognitionswissenschaftler Joseph Hardy, der „Lumosity“ mitentwickelt hat. In Zukunft, glaubt er, werde geistige Fitness einen ähnlichen gesundheitlichen Stellenwert haben wie körperliche Fitness.

          Das Feld der „Serious Games“ erstreckt sich freilich viel weiter - es reicht von der Jogging-App „Zombies, run!“, die Bewegungsfaule zu unterhaltsamer Flucht vor röchelnden Untoten motiviert, bis zu wissenschaftlichen Crowd-Forschungsprojekten wie dem Spiel „Foldit“, in dem die Puzzlelust der Spieler bei der Erforschung von komplex gefalteten Proteinen hilft.

          „Gamification“, eine Wortschöpfung, die den Einsatz von Videospiel-Strategien zur Motivierung und Problemlösung bezeichnet, ist zum Schlagwort geworden. Konzerne setzten es ebenso erfolgreich ein wie eine New Yorker Schule, die auf Videospiel-Strategien bei der Wissensvermittlung baut. In Seattle lassen Ärzte Brandpatienten während der äußerst schmerzhaften Wundreinigung ein Videospiel namens „Snow World“ spielen und senken so die Schmerzwahrnehmung effektiver als mit hochdosierten Opioiden. Die Hotelkette Hilton setzt Videospiele zur Schulung ihrer Mitarbeiter ein, der Computerkonzern Cisco bietet seinen Technikern ein Lernspiel zur Qualifikationsvorbereitung. Das Prinzip ist bedrückend simpel: Spielend arbeiten, lernen, konsumieren und genesen, macht einfach mehr Spaß.

          „Für mich als Programmierer ist das eine aufregende Entwicklung, weil sich hier ganz verschiedene Disziplinen treffen“, sagt der Videospiel-Designer Ben Sawyer, ein Pionier der Bewegung, der die „Games for Health“-Konferenz in Boston, die in diesem Monat stattfindet, mitorganisiert. Nicht nur Sawyers Firma Digital Mill wird dort vertreten sein, sondern auch die American Hospital Association. „Es entstehen immer mehr Hybrid-Studios, die sowohl Unterhaltung als auch ernste Spiele produzieren“, sagt Sawyer. Unter den führenden ist der Strategiespielhersteller Breakaway Games aus Maryland, zu dessen Portfolio Katastrophen-Simulationen, medizinische Trainingsvideos und ein Spiel gehört, das Finanzanalyse und Risikomanagement verbindet.

          Die Schnittstelle von Information, Unterhaltung und Therapie ist ein so spannendes Feld, dass im vergangenen Jahr das Büro für Wissenschafts- und Technologiestrategien im Weißen Haus Gastgeber einer Konferenz war, die Experten aus der Videospiel-Branche mit Neurologen und Kognitionswissenschaftlern zusammenbrachte. Sawyer zufolge ist Amerika auf dem Gebiet der „Serious Games“ weltweit wegweisend, auch in Westeuropa geschehe viel Interessantes. Dennoch ist er enttäuscht, dass weltweit noch nicht mehr Erfolgsprodukte existieren. „Aber Spiele werden immer stärker in unsere Informationstechnolgie eingewebt. Zugangsplattformen wie das Internet oder Apps entwickeln sich ja rasend, und ich erwarte, dass der Markt in den nächsten zehn Jahren explodiert.“

          Eine scharfe Abgrenzung der „Serious Games“ gibt es nicht. Schon Clark Abt, der den Begriff mit dem gleichnamigen Buch 1970 prägte und darin Spiele beschrieb, die ausdrücklich für Bildungszwecke gedacht sind, gab zu bedenken: „Dies bedeutet nicht, dass ,Serious Games’ nicht unterhaltsam sind oder sein sollten.“ Erst 2002 nahm die „Serious Games Initiative“ am Woodrow Wilson International Center in Washington den Begriff wieder auf. Heute zählen neben medizinischer Anwendung und Lerntechnologie zu den spannendsten „Serious Games“-Projekten Crowdsourcing-Spiele zur Lösung komplexer Probleme. 2011 halfen „Foldit“-Spieler ein Affenvirus zu entschlüsseln, an dem Wissenschaftler fünfzehn Jahren lang geknabbert hatten. „So leistungsfähig Computer auch sind - nichts übertrifft die menschliche Intuition, die Fähigkeit, Muster zuzuordnen und die sprunghaften Einsichten, derer Menschen bei der Problemlösung fähig sind“, schrieb Phaedra Boinodiris, die „Serious Games“-Managerin von IBM, in einem Gastbeitrag für das Wirtschaftsmagazin „Forbes“.

          Welche Vorzüge Brain-Trainer wie Lumosity wirklich haben, das ist umstritten. „Die Frage ist“, räumt „Lumosity“-Entwicklungschef Hardy ein, „wieweit sich über die Verbesserung geübter Spielzüge hinaus eine sogenannte Transferleistung einstellt, die auch in anderen Situationen nützlich ist.“

          Die Hoffnung, mit gezieltem Training den Autoschlüssel auf Anhieb wiederzufinden und sich mühelos die Namen zahlreicher Fremder auf Stehempfängen zu merken, scheint also doch noch Zukunftsmusik zu sein.

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