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Gemeinsame Zeit : Warum wir beim Spielen von uns und der Welt erzählen

Regeln lernen, Leinen los: Hamburger Grundschüler testen das Brettspiel „Tal der Wikinger“. Bild: dpa

Hilft auch, wenn die Neugier zu groß wird: Wer nicht groß vor die Tür gehen kann und mit anderen zusammen ist, besinnt sich auf Geschichten und Spiele.

          4 Min.

          Seit 1984 wartet Silvana darauf, dass wir sie befreien. Damals wurde sie von fünf Goblins entführt, abscheulichen Kerlen, die es auf die Schatzkarte von Silvanas Vormund abgesehen hatten. So stand es im „Buch der Abenteuer“, der „Einführung in das Reich des Schwarzen Auges“, und wir Spieler gaben uns für die Rettungsexpedition jeder eine Identität. Wir würfelten am Anfang aus, wie mutig, klug, geschickt und kräftig wir waren, wählten uns einen Namen und ein Geschlecht. Dann überließen wir uns einem Spielmeister aus unseren Reihen, der uns beschrieb, was wir sahen und erlebten, während wir in der Phantasie nach Wegen durch den Wald suchten, nach Falltüren tasteten oder Monster bekämpften – wiederum gestützt auf Würfelglück. Ein klassisches Rollenspiel also, nur ohne Bildschirm und vollkommen analog, dessen Gelingen entscheidend von dem Talent des Spielmeisters abhängt. Er ist Auge und Ohr der Spieler, er blickt hinter die Kulissen, und im Wechselspiel zwischen seinen Worten und der Imagination der Spieler entsteht eine gemeinsame Erzählung.

          Tilman Spreckelsen

          Redakteur im Feuilleton.

          Wer nicht groß vor die Tür gehen kann und mit anderen zusammen ist, der besinnt sich auf Geschichten. In den vergangenen Wochen wurde oft auf das „Decamerone“ hingewiesen und seltener auf das „Heptaméron“ der Margarete von Navarra, an Goethes „Unterhaltungen deutscher Ausgewanderten“ konnte man denken oder an Calvinos „Das Schloß, darin sich Schicksale kreuzen“. In diesem Buch kommt eine zusammengewürfelte Gesellschaft zusammen, alles traumatisierte Herren und Damen, die von ihren Erlebnissen nur berichten können, indem sie Tarotkarten vor sich auf dem großen Tisch im Saal auslegen, als eine Bilderreihe, der die anderen dann die Geschichte ablesen sollen. Ist einer fertig, legt der nächste seine Karten aus. Weil sich dabei aber die Bahnen kreuzen, ergibt sich daraus mit der Zeit ein Geschichtengewebe, ein Kartenspiel als Abbild der Welt, aus der die Erzähler kommen.

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