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Ursula Poznanskis „Cryptos“ : Vorsicht, Weltwechsel

Wer hautnah Abenteuer wie in „Ghost of Tsushima“ erlebt, will vielleicht gar nicht mehr in die Realität zurück. In Ursula Poznanskis Roman käme er dort auch in eine äußerst unwirtliche Umgebung. Bild: Sony Playstation

Ursula Poznanskis Thriller „Cryptos“ entwirft eine Zukunft, in der sich die Menschheit in ständige Computersimulationen flüchtet. Doch nicht nur junge Leser müssen sich fragen, was uns blüht, wenn wir auf diese Weise die Kontrolle über unser Leben abgeben.

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          Ist das eigentlich vorstellbar, die Umkehrung der lebensweltlichen Anteile von Realität – oder zumindest dem, worauf sich, so hofft man, immer noch ein Großteil der Menschheit einigen kann – und Virtualität? Dass der Mensch also mehr als zwanzig Stunden seines Lebens in Welten verbringt, deren Wirklichkeit sich größtenteils dadurch auszeichnet, dass sie besser oder extremer ist als die eigentliche; so ganz praktisch und real?

          Axel Weidemann

          Redakteur im Feuilleton.

          Vorstellbar – das bekommen die Bewohner des sogenannten postfaktischen Zeitalters immer stärker auch in seiner dunkelsten Ausprägung zu spüren – ist eben alles. Und dass sich die Fluchtpunkte von Menschen, ihren Gedanken, ihren Debatten, ihrem Zorn und ihren Ängsten schon zu einem stetig steigenden Anteil in virtuelle (nicht zwangsläufig immer digitale) Räume verlagert haben, kann jeder Mensch mit einem internetfähigen Gerät und etwas Abstand leicht bemerken. Die Unterschiede der Berührungspunkte zwischen Mensch und Virtualität liegen oft allein im Grad der Immersion.

          Die Umfänglichkeit dieses Eintauchens reicht vom gedanklichen Streifen eines Werbebanners im Internet bis hin zum stundenlangen Versinken in beinahe fotorealistischen Videospielwelten, die vor Interaktionsmöglichkeiten fast bersten und viele Areale des menschlichen Gehirns gleichzeitig ansprechen. Entscheidend ist: Noch hat der Mensch eine Wahl, ob er sich diesem Weltwechsel unterziehen will.

          Schöner als die Wirklichkeit: Immer mehr Spiele konstruieren eine Welt, die sich in puncto Details mehr und mehr mit der unseren messen möchte. Hier die Wild-West-Simulation „Red Dead Redemption“.
          Schöner als die Wirklichkeit: Immer mehr Spiele konstruieren eine Welt, die sich in puncto Details mehr und mehr mit der unseren messen möchte. Hier die Wild-West-Simulation „Red Dead Redemption“. : Bild: Rockstar Games

          In Ursula Poznanskis Jugend-Thriller „Cryptos“ hat die beschriebene Umkehrung etwa achtzig Jahre in der Zukunft bereits stattgefunden: Menschen fristen ihr Leben in Kapseln, die in Wohndepots in kargen Zellen stehen. Über spezielle Anzüge und Masken, die Körperempfindungen simulieren, den Körper automatisch versorgen und dessen Abfallprodukte abführen, sind die Menschen mit virtuellen Welten verbunden, in denen sie aufwachsen, lernen, lieben, abschalten. Doch keine virtuelle Welt ohne Wettbewerb: Man kann an Spielen, Rätseln oder Schnitzeljagden teilnehmen, um Geld (jede Welt hat ihre eigene Währung) für Aussehensveränderungen oder weitere Zugangspässe für andere, bessere Welten zu erwerben. Einmal am Tag, meist nachdem man in der jeweiligen Welt eingeschlafen ist, legt man einen „Realitätsstop“ ein. Man wacht dann in der Wirklichkeit auf, vertritt sich die Beine, schaudert vermutlich ob ihrer Trostlosigkeit und begibt sich schleunigst wieder zurück.

          All das hat einen sehr realen Vorteil: Ein Mensch, der sich in derartiger Stasis befindet, verbraucht wenig Energie, Wasser und Nahrung. Was so eingespart wird, wiegt wohl den Energieverbrauch durch all die benötigte Technik wieder auf. Überlebenswichtige Ressourcen sind in Poznanskis Zukunft knapp. In ihr hat die Klimakatastrophe bereits stattgefunden. Zwar ist auf Entwicklungs- und Versorgungsebene das meiste automatisiert – doch die Folgen der Erdüberhitzung, Extremwetterlagen und deren Auswirkung auf Landwirtschaft und Verkehr, machen ein Leben „draußen“ unerquicklich bis tödlich. Anstatt Regierungen herrschen Konzerne, die die Menschen mit dem Nötigsten versorgen. Wer brav drinnen bleibt, bekommt in der Realität „Klimapunkte“, die es ihm erlauben, Dinge zu erwerben, die plötzlich als Luxus betrachtet werden – Eiswürfel zum Beispiel.

          Was darf es sein? Ein irisches Dorf? Eine Dinosaurierwelt?

          Dass auch die virtuellen Welten lebensgefährlich sein können, erfährt eine junge Frau namens Jana Pasco bald am eigenen Leib. Für den mächtigen Weltenschmiede-Konzern „Mastermind“ erschafft die talentierte Designerin Welten: ein idyllisches irisches Dorf („Kerrybrook“), eine Dinosaurierwelt zur Kreidezeit („Cretaceous“) oder die Fantasy-Welt „Macandor“, bevölkert von Gornaks, Sylphiden und Dunkelelfen.

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